FF7RがPSNのフリープレイになっていた時期にDLしたもののやっていなかったのでやってみたのだが。。。
虚無
元々のFF7には思い入れがそれほどない自分が言うのもあれなのかもしれないが、それで良いのかスクエニよ、と言う印象がどうしても拭えなかった。という話を書いていく。
個人的にあまりゲームのシナリオは重視しない方ではあるが、このゲームは従来のムービーゲーの流れを踏襲している関係でシナリオ部分の比重が大きくなっている。 操作して探索/戦闘を行うパートとシナリオを読むムービーパートが半々ぐらいの比率なわけだが、そのシナリオがあまりに冗長すぎる。例えば伍番魔晄炉爆破の 場面は次のようになっている。
原作では1時間かからないほどだったはずだが、上記でまとめて10時間程度に渡るような内容になっている。
原作でもそれほどストーリーとして何かが語られるような場面でもなかったので、進行に関わる重要な話が出てくるわけでもなく、
とにかく長い。
全体的にそんな内容がとにかく多い。コルネオの館潜入も手前に闘技場で戦うイベントが増えていたり、
下水道に落とされて列車墓場経由で七番街スラムに戻るまでも細かなシナリオを挟んで3〜4時間かかったりと、
とにかく原作からの追加分が多いのだが、物語の背景を語るような内容が追加されているわけではなく、
引き伸ばし感がとにかく大きい。この引き伸ばし感と、全体的なフィールドの仕掛け関連のもっさり動作が加わって
とにかくダレる。最初のうちはまあこんなものかという感じなのだが、それがずっと最後まで続くのがなかなか厳しい。
もっさり感で言えばエアリスと教会から脱出する場面もなかなかで、戦闘なしで反応の遅い鉄パイプ雲梯渡りをやったり
ただ一本道をセリフを聞きながら移動するだけの場面が続いたりと、PS4で美しくなったミッドガルを眺めることに
興味がそれほどないと辛いシーンが長く続くのが辛い。
さらに最後の神羅ビル潜入がなかなかで、突入イベント後に謎の社会科見学イベントを挟んで上層階に登った後、
宝条の研究室を数時間延々と探索させられるという引き伸ばしがされているが、
レッドXIIIをうまく使ってスイッチを押そうと指示が出るが単にアイコンが出たらボタンを押す、
レバーを引くのに△を押しっぱなしにするなど、それわざわざやらせる意味があるか?
というアクションを合間合間に挟ませており、テンポが悪いのがなかなか最悪。
挙句、最後の名物バイクパートを抜けた後になぜか原作にないよく分からないポエムを聞かされたと思ったら
突然キングダムハーツが始まってセフィロスと戦ってまたポエムを聞かされて終わるという
謎の流れをさせられ、完全にポカーンとなった状態に。どうして...
戦闘バランスも面白いところはあるがちょっと難があり、その話はまた気が向いたら...
FF1,2,3のPixel Remasterを一通りクリアした。遊びやすくはなっている気がするが、 その仕様はどうかと思うところもあったりで、原作との違いも上げながらまとめ
ベースは明らかにGBA版だが、そこからも色々と違う
ベースはこちらもGBA版だが、いくつか仕様が異なる
3作の中では比較的一番FC版に近いが、DS版風の調整も一部入っている
PR版に備えて(?)FF5の復習をしていたのだが、LV2,1,1,4かつABP0の状態でツインタニアから てぃんかーべるを取得するのに思ったより苦戦したので、ちょっとまとめる。
パーティメンバーがLV2,1,1,4かつ全ジョブABP0の状態でツインタニアからてぃんかーべるを取得する。
てぃんかーべるを取得するには、ツインタニアをギガフレア準備状態でないタイミングで倒す必要があり、ドロップ率6.25%で手に入る。 極端な低さではないが、一度しか戦えないそれなりに強いボスでこの確率というのを考えるとそれなりに安定して倒せる戦略を用意しなければ厳しい。 何よりの問題はギガフレア準備状態でないタイミングで倒さなければならないところ。 ギガフレア準備状態であれば石化や即死などの一発技で倒すことができるが、ギガフレア準備状態でないとなると 普通にHPを削って倒さなければならず、HP50000をこのレベルでABPも0の状態でどう火力を確保するか、 また各種攻撃へのカウンターの対処方法やそもそもの攻撃をやり過ごす方法も揃える必要があり、 それらを低ドロップ率をカバーするため安定性ある戦略で整える必要がある。それを考えていく。
基本的な行動パターンは
となっている。物理攻撃に対しては中程度の確率でタイダルウェイブで反撃、魔法攻撃に対しては中程度の確率でメガフレアで反撃。 反撃はギガフレア準備形態では行なってこない。
まずは攻撃のやり過ごし方。かまいたちは属性無効やリフレクなどの防御手段が効かないため何らかの回避手段が必要だが、 ABP0の場合、かくれるが使えないため、完全回避するには竜騎士のジャンプを使用するしかない。 が、これはカウンターのタイダルウェイブを喰らうことになってしまう。そうすると、装備品にさんごのゆびわを選ぶ 必要が出てきてしまう。竜騎士自身はアイスシールドでふぶきを耐える手段を確保できるが、その他のキャラは エルメスのくつ、ほのおのゆびわが使えないことになり、アトミックレイorふぶきをやり過ごしにくくなったり 戦闘不能後の立て直しが困難に。何より、竜騎士戦術を取るとするとずっとジャンプし続けることになり、 最後にABP0キープのためにすっぴんで倒す入れ替えもHP調整と工夫が必要となるので、安定性や繰り返し倒して ドロップを狙うことを考えると若干厳しい。なので、今回はかまいたちを何とか耐える方針で検討する。
幸いにもかまいたちは威力が低めなので、魔法防御をガン積みしてシェルをかければLV4のファリスでHPが60以上になるジョブでギリギリ耐えることができる。 あとはギガフレアだが、これはギガフレア準備形態でカエル耐性が消えることを利用し、トードをかけて不発にする方法が取れる。 通常攻撃orアトミックレイorふぶきはブリンクとほのおのゆびわで防げ、マインドブラストはリフレクで反射できるので、 これで一連の攻撃はファリスでうまくやり過ごせることがわかった。あとはダメージの手段の確保。
HP50000をLV4ファリスで削り切るのは容易ではなく、長期戦を避けたい場合は何らかの火力が出る手段を確保したいが、 ABP0条件で火力をあげられるえいゆうのうたは時間がかかるのを考えるとできれば避けたい。 幸いにもツインタニアはギガフレア準備形態で即死耐性が消えるので、そのタイミングで各種割合ダメージなども有効になる。 デスクローであれば、HPがいくつであってもいきなり一桁にすることができるので、これを使用するのが最も簡単だろう。 ただし、消費MPが21なので、バッツにきんのかみかざりをつけるか、ファリスでなければ使用できない。 今回はファリスに使わせることにする。LV4なので3%デスクローの命中が高くなるのも一応あるので...
これで基本戦術は固まった。以下の通り。
ブリンク、シェル、リフレクをかける必要があることから、黒魔道士、すっぴん、青魔道士ファリスで 残った1枠は白魔道士にすることになる。リフレクは最悪魔法のランプでカーバンクルを出してかければ 良いので黒魔道士、すっぴん、白魔道士はどう組み合わせても良いが、リフレクを使えば魔法のランプ調整が いらなくなるので、リフレクがきんのかみかざり併用で使用可能なバッツを白魔道士、速さの高いクルルをすっぴん、 きんのかみかざりでトードが使えるレナを黒魔道士にすることとする。
すっぴんクルルは他キャラにまさむねアイテム使用でヘイストをサクサク掛けられるようにしたいため、 エルメスのくつを装備し、物理回避にミラージュベストも。 バッツレナはほのおのゆびわでふぶきとアトミックレイを防ぎつつきんのかみかざりで魔法を使えるように。
戦闘開始、初手でクルルはまさむねでバッツにヘイスト、バッツはブリンクをファリスに。 これで初手でファリスが打撃で死ぬことを防ぎつつ、以降の補助を掛けやすいように整える。 次の行動でクルルはファリスにヘイスト、バッツはシェルをファリスに。その次でバッツのMPを回復しつつ バッツはリフレクをファリスに。これでマインドブラスト以降を全てやり過ごせる。 手が空いているメンバーは、ほのおのゆびわがなくふぶきとアトミックレイの片方が防げないクルルや 物理攻撃でやられたバッツレナを蘇生する。かまいたち2回を耐え切ったらファリスはレナ→クルルを蘇生、 クルルはまさむねでレナにヘイスト。ギガフレア準備形態になるタイミングはメッセージ表示まで待つ必要はなく、 不自然にATBゲージが泊まったタイミングですでに移行が起こっているので、そのタイミング以降でトードとデスクローを使用。 外れた場合はクルルでMP回復して再度使用する。ギガフレアを防ぎつつデスクローが決まったら、 レナとファリスは自滅して、カエル状態が戻った(=通常形態に戻った)瞬間にクルルが攻撃してとどめを刺し、完了。 なお、デスクローが外れて通常形態に戻ってしまった場合は、再度マインドブラストとかまいたちを耐える調整をしておけば そのまま再挑戦ができる。トードが外れた場合は全滅するしかない。なお命中する割合は、 トードがおおよそ50%程度、デスクローがおおよそ30~40%程度の模様。
WiiUのGBAVC版であればどこでも保存が使えるが、戦闘開始前のデータを保存してやると効率的。 とどめを刺す前に保存しても良いかもしれないが、ドロップアイテムの乱数がちゃんと毎回違う値が抽選されるのかが 不安だったので...戦闘開始前からのスタートから何度か倒したところ、てぃんかーべるを落とすことを確認できた。
いわゆるWeb上でのやりこみ系のまとめ記事はFF5に関してはかなりあるものの、 ツインタニアは大体ギガフレア準備形態で即死させるのが定番となっており、通常形態で倒す方法が 思った以上に見つからなかったが、自力で発見した方法が何とか機能して一安心。 PR版は今までの3作はバランス調整なども入っているが、FF5はテコ入れが入るのだろうか。 スリップダメージ引き伸ばしなどの技が修正されてないといいのだが...(