レポートボックス2020
提出日 1/3(金)
長文なのでこちらに、去年のゲームまとめ
2019年新作
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遊戯王デュエルモンスターズlegacy of the duelist[40]
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現行ではリンク召喚が使える唯一の遊戯王DCG。遊戯王自体がそこそこ面白いので遊べはするのだが、
タッグフォースシリーズより大幅にUIがレベルダウンしており、パック開封や演出の長さが非常にストレスフル。
一応今年カード追加のアップデートあるらしいが、UIは変わらないと思われるので苦しい。
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スーパーマリオメーカー2[90]
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前作で欲しかったパーツが追加。痒いところに手がとどく...と思いきやスロープパーツの制約だったり
3Dワールドのスキンの特殊性だったりでやっぱり微妙に手が届かないところがあるのが困る。
ただ作りがいはある。
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ファイアーエムブレム風花雪月[95]
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新たに育成パートが追加され、かなり自由度高く各ユニットの育成ができる。それに応じ戦略も色々と考えられる。
ボリュームも3+1ルートありかなりのもの。ハードだと難易度は物足りないか?
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DQ11S[80]
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まだ途中。ハードモードがあり、結構やりごたえのある内容にはなっているが、中盤のスキルパネル拡張以降難易度が
かなり下がってしまうのが気になる。あと全体的に懐古厨御用達な内容なのも少し...まあドラクエならしょうがないのかもしれないけど。
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アカとブルー TypeR[70]
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このご時世に初心者お断りのアーケード2DSTGだと...?
旧作、移植、継続など
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ケツイDEATHTINY[100]
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ついに表2周クリア到達。夏コミに本も出せました。
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ダライアスコズミックコレクションLimited Edition[80]
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ぜいたく旧作9本詰め合わせ。ただ、STGとして面白いのは初代と外伝ぐらい、まあまあ遊べるのがMDIIとフォースぐらいなので、
薦められるかというと微妙なところ。初代と外伝やるならアーケードエディションのみ購入推奨。
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DQ4[80]
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DQ11に備えてやっていなかった過去作をやっていたところでやったもの。ゲームバランス自体はそこそこ良いが、役割被りのキャラがいたり
一部極端に面倒なところがあったり。
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星と翼のパラドクス[75]
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8vs8対戦。タイマンできなくてもそれっぽい動きができるので楽しいといえば楽しいが、対戦ゲーにしては1プレーが長くそこそこの料金なので、
やや敷居は高い。
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アーケードクラシックス アニバーサリーコレクション(コナミ)[80]
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コナミのSTG旧作+ドラキュラの合計8作詰め合わせ。グラディウスI,II,沙羅曼蛇などは押さえられているので、
その辺に興味があるなら。
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FF12TZA[80]
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2倍速モード、トライアルアイテム持ち帰りやボードリセットなど遊びやすくなる追加機能が追加。
シナリオはあれだが中身はおすすめ。
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モンスターハンターワールド:アイスボーン[85]
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今まででいうG級にあたるDLC。閃光弱体化に各種攻撃手段の充実、モンスターライドなど上位までで微妙だった点の改善もされていて、
よりやりがいのある内容になっている。追加モンスターもそこそこに多く、ボリュームも十分。
ただ元々それなりに時間のかかる上位までを十分にやり尽くしているのであれば少し冗長かも。
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エスプレイドψ[80]
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ケツイ同様のACチャレンジモードやミッションモード追加などでクリアまでの道筋はかなりやりやすくできている。
ゲーム自体は難しめ、結構避けの技術を求められるタイプのゲームなので結構人を選びそうな印象は強い。
前半は色々とシューティング、後半はFEとMHWIでほとんど費やした感じに。
今年はとりあえずDQ11を終わらせて積んでいたものも消化していきたい。
提出日 5/5(火)
スーパーマリオメーカー2のver3でワールドが作れるようになったので、新規コースを大幅追加、
W8までの超大作を作った。中には調整+クリアチェック8時間の闇のコースもあるので腕に自信のある人は是非。
W4までを一区切りにしていてそこまでは比較的難易度抑えめなので、ちょっと練習したい人にも。
遊ぶ場合はこちら
おまけで実績リストを作ったのでみんなで挑戦してみよう。
種別 | 実績名 | 条件 |
BRONZE | 増殖の基本 | W1の1UPキノコを全て発見する(1-1, 1-2*2, 1-3*2, 1-4) |
BRONZE | 稼ぎプレイ | 1-1で10UPを達成する |
SILVER | 隠されたもの | W2の1UPキノコを全て発見する(2-1, 2-2B*3, 2-3) |
BRONZE | 達 成 | 2-2A(上ルート)でメット甲羅をかぶる |
SILVER | 高難度ルート分岐1 | 2-2B(下ルート)のルートを通ってW2をクリアする |
SILVER | 毒に埋もれた何か | 3-1B(左ルート)の1UPキノコ8つを発見する |
BRONZE | フラッグ | 3-1A(右ルート)のゴールフラッグと、3-2A or 3-2Bのどちらかのゴールフラッグの2箇所で1UPする |
BRONZE | レイバンのサングラス | 3-3の1UPキノコを発見する |
SILVER | 高難度ルート分岐2 | 3-1B, 3-2Bのルート(左ルート)を通ってW3をクリアする |
SILVER | 忍びの秘宝 | W4の1UPキノコを全て発見する(4-1*2, 4-2, 4-3*3, 4-4*2) |
SILVER | 伊賀流 | 4-1で10UPを達成する |
BRONZE | 魔王撃破 | 5-1のボスを倒す |
BRONZE | 隠れた場所に | W5のブロックから出現する1UPキノコを全て発見する(5-1, 5-3, 5-4) |
BRONZE | 近道 | 6-1をサブエリアに入らずクリアする |
BRONZE | 難所の足しに | W6の1UPキノコを全て発見する(6-1, 6-2) |
GOLD | 不安定な足場 | 6-3をクリアする |
BRONZE | わざわざとる? | W7の1UPキノコを全て発見する(7-1, 7-3*2, 7-4, 7-5) |
GOLD | ソーシャルディスタンス | 7-4をクリアする |
BRONZE | 準備万端 | 8-1で人数を99にする |
GOLD | HIBIKI | 8-2A(虹の橋ルート)をクリアする |
PLATINUM | 光翼型近接支援残酷戦闘機 | 8-2B(砦ルート)をクリアする |
SILVER | シルバーホーク | 8-2C(水中ルート)をクリアする |
GOLD | クッパに完勝せし者 | 8-3をトゲゾー甲羅を被らずクリア |
GOLD | 最後の侍 | 8-3を全てのボスを倒してクリア |
PLATINUM | 高難度完全制覇 | W8を全ルートクリアする |
GOLD | ノーマルクリア | W4までをクリアする |
PLATINUM | 真のクリア | W8までをクリアする |
PLATINUM | 通しプレイ | クリアしたコースに再挑戦せずにW8までをクリアする |
PLATINUM | 真の完全制覇 | それぞれのコースをクリア前から比較し10UP未満かつ再挑戦せずにW8までクリアした |
提出日 9/6(日)
実録 ここがすごいぞ星をみるひと
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“未来のある場所にみなみという少年がいた。彼にはそこがどこかも自分が誰なのかも分からなかった。”という設定の元、ゲームスタートすると何の説明もなくフィールドに放り出される
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移動速度がクソ遅い。switch版はR押しっぱで移動倍速モードとなるが、それで昔のFC時代のFFと同じ移動速度程度。しかもなぜか移動がカクカクする。町の人が移動するタイミングでは入力を受け付けないらしい。なお町の人の移動速度は普通。クソ。
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フィールドや街などの背景や物がやたらとどぎつい色。目が疲れる。
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ゲーム最初の拠点のまむすのむらが、むらの すがたが みえないのは、みんなの ちからを あわせて すがたを けしているからです の設定の元、何もない平地にある。スタート地点の左1歩先にあるが、これに気づかないと回復ポイントにたどり着けないので詰み
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ゲーム中のメッセージにカタカナがなく非常に読みづらい。フォントが用意されてないのかと思いきやパスワードにはカタカナが使われている。普通にメッセージにも使えや。
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主人公みなみの初期HPは50だが、その辺の雑魚敵が13ダメージ出してくるので、初期レベルで2体以上のエンカウントを引くと詰み。なおこの理不尽な全滅の様子がswitch版の公式PVになっている。
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戦闘中キャラグラフィックの下にHPが表示されるが、なぜか下一桁が表示されない。
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便宜上最初のフィールドを”はじまりのフロア”とするが、はじまりのフロアの外フィールドといくつか存在するダンジョンのエンカウントテーブルが全て同じ。はじまりのフロアからそろそろ先へ進める段階で何とか倒せる敵も外フィールドで出てくる。初期レベルで出くわすと当然詰み。初期レベルで倒せるのはせいぜい じゃんく、ふらっか、ぺるぜでぶ、さらまんど の4種。2体以上出てきたら当然無理
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さらまんどはかりうという謎の物体を投げつけてくるが、これによる病気という状態異常が戦闘中行動不能、移動中1歩で10ダメージという極悪な状態異常。初期は主人公一人なので、喰らったら詰み。なお回避不能なので、使われたら詰み。
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ふっかつしゃという敵がいるが、単発50ダメージの技を使ってくる。初期レベルの主人公を一撃で問答無用で吹き飛ばす。
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このゲームには逃げるコマンドがない。序盤で勝てない敵が出てきたら死ぬしかない。
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このゲームの素手での攻撃はランダムで0〜3ダメージ。倒せる相手でも下振れを引くと死ぬ可能性がある。だが武器を購入するとより最悪な状況になるため素手で戦うしかない。詳細は後述
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戦闘後、ピピピピと謎の効果音が鳴るがこれはレベルアップの音。仲間が複数人いても誰のレベルが上がったのかは表示もされないので、自分でステータスを見て確認するしかない。
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主人公がLV0から1に上がるとHPが一気に3倍の150に上がる。とたんにその辺の雑魚戦で死ななくなる。この後もレベルアップでHPが数百の勢いで上がっていき、あっという間に1000を超える。敵の通常攻撃の意味がほとんどなくなる。終盤は数千の単位で増え、5桁になる。最終的に敵のダメージ技は全く意味がないものになる。
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レベルが上がるとESPを覚える。このゲーム唯一のまともな攻撃手段だが、2〜3発撃ったらさいこ力切れするため、目的地までのエンカウント数が多い場合は素手で殴って削るしかない。なお、全てのESPで出力を4段階から選ぶことができるが、基本的に最大出力でないと使い物にならないものがほとんどである。
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戦闘中にESPを使う際、さいこ力が足りないと"さいこ力がたりません。"と表示され行動せずそのキャラの行動が終わる。ESPを一度選んでしまうとキャンセルも不可。さいこ力の現在値は”ちから”のコマンドで参照できるが、各ESPの消費さいこ力はESPのコマンドを選んで使いたいESPを選ばないと分からない。
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2つ目の村に入り、外に出るとなぜかゲーム開始時点の場所に戻る。他にも外に出た時に入った時と全く違う場所にワープする箇所が何箇所かある。説明書には”入った場所と同じ場所に出ないことがあります”と書いてあるが全く意味不明。
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2つ目の村のでうすのむらは病気が流行っている。この病気を治す薬を作って村に入ると病気が治った的な状態になるのだが、この病気回復フラグが病気を治す薬を持っているか否かで決まっているようで、薬を捨てると急に病気に戻る。雑。
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このゲームのセーブはパスワード方式だが、説明書にごーるどは最大255引かれます。経験値は最大3引かれます。と書いてあり、実際にパスワードから再開するとごーるどは256単位でしか保存されておらず、経験値も4の倍数でしか保存されていない。そこは節約する場所か?なお、薬の素材や後述のじゃんぷの登録先は保存さえされない。
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各キャラには移動中に使えるESPがあり、さいこ力等を消費せずいろいろな場所で効果を発揮できる。能力は4種類あり、メニューから選んで発動するものと、自動発動するものがある。能力レベルが設定されており、レベルが一定以上上がれば能力レベルが上昇してより効果範囲が広がる。じゃんぷは壁や水などを最大4マス程度飛び越えて移動ができ、能力レベルが上がると飛び越えられるものが増える。これのせいでダンジョンの壁などの意味がほとんどないものも存在し、IDカードがないと入れない一部の部屋に入れたりしてしまう。なぜIDカードの入り口を置いたし。
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はじまりのフロアの東にある壁を南北に繋いでいるダンジョンがあるが、北側から入ってきた際の初期位置の入り口から外に出ると反対の南側に出てしまう。南側の入り口は外に出ると北側に出る。意味不明。なお南側に出る北側の入り口は、発電機を起動しないとそこから出られないようになっている。北と南の設定間違えただろ。
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2人目の仲間、しばは特殊なじゃんぷ能力を使用でき、特定の町で現在地を登録し、外やダンジョンなどからそこへワープすることができる。コマンド選択時、登録可能な場所ではどこに登録するかが聞かれ、登録不可な場所ではどの登録済み箇所へ飛ぶかを聞かれるようになっている。うっかり町中で他の町へ飛ぼうとじゃんぷコマンドを使うと、飛びたい場所に現在地を上書きしてしまう悲劇がたびたび起こる。当然キャンセル不可。
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仲間が2人以上いる場合、戦闘開始時に行動順を選択し、その順に行動できる。戦闘開始時に選んだ行動順は変更できないので、よくよく考えるべし。行動順は自キャラの選んだ順→敵の左側から順番、で固定となる。ところでこのゲームには素早さというパラメータがあり、高いとファイトで有利になると書いてあるのだがいったいどこでこの値が参照されているのだ?
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仲間が増えたら早速防具を買い与えて...と言いたいところだが、このゲームはなぜかごーるどが個人持ちになっており、キャラ間の受け渡し等もできないので、仲間になってすぐの時点では新しい仲間は防具を買うことができない。そしてパスワード再開は255ごーるど以下は切り捨てである。まあレベルが上がればHPが意味不明に増えるので防具はいらないといえばそうなのだが...4人目の仲間を回収するのに必要なIDカードの購入にはごーるどが大量に必要だが、この足かせが非常に面倒である。なお、敵を倒した時に手に入るごーるどは全員が同じ量を受け取ることになるので、仲間が増えると実質的な取得額が倍になるように見える。受け渡しできないから意味ないけど。
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仲間が2人に増えるとかりうによる即全滅の恐怖からは解放される...ことはなく、かりうによる病気の状態異常を治すことができる薬は戦闘中に使用不可のため、片方がかりうを喰らっても戦闘中に治すことはできない。状態異常回復のESPはしばがLV12で習得のため、習得はかなり先。覚えたとしてもしばがかりうを喰らえばもう治せない。さらまんど はESPを使って瞬殺しておくのが無難だろう。この先もかりうが猛威をふるい続けることになる。なお、かりうの病気を治せる薬の素材はあーくCITYフロアに行かないと手に入らない。
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テレポートというESPは戦闘から逃げることができるESP。ただしなぜか個人逃げ仕様で、誰か一人でも逃げられずに死ぬとゲームオーバーになる。成功失敗はESPの出力に関係なくランダムのように見えるが、実は完全ランダムではなく、敵枠4枠からランダムに選択してその現在HPを参照して成否を判定している。敵のいる枠が選ばれた場合はその敵のHPが高いと最大出力だろうが100%失敗してしまう。当然ながら敵の数が多いと失敗率はそれだけ上がることになってしまう。なお、失敗には2種類あり、コントロールできなくなる失敗はその時点で戦闘が強制終了し、フロアごとに決まった場所へ強制ワープさせられる。経験値稼ぎ中に強い敵から逃げたい場合はむしろ失敗した方が個人逃げしなくて良いので得である。
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テレポート以外も、ESPで成否判定があるものは基本的に敵の現在HPを参照しているので、HPを減らさない限り状態異常などは絶対に入らない。HP半減のてれぱしはHPの高い相手に使いたいがHPが高いと効かないというまさに本末転倒な技に。というかその成否判定の説明が一切ないため、調べない限り状態異常系などは全く役に立たないESPのままで終わるプレイヤーも多いのでは?
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しばのばどえあー及びばどひーとというESPは、防御無視ダメージもしくは相手を1〜2ターン程度気絶で動けなくする効果がある。が、ここまでにある通り、まともにダメージを与える手段がほとんどないゲームのため、当然ながら防御無視ダメージの方が非常に有用である。他のESP同様、HPによる成否判定によってどちらの効果が発生するかが決定するようになっており、失敗判定の場合にダメージ、成功判定の場合に気絶効果が発揮されるようになっているようだ。残HPが高い敵にダメージを与える手段としては非常に有用なのだが、相手のHPが減ると気絶効果ばかり出るので、とどめをさすには結局素手の0〜3のランダムダメージかみなみの攻撃系ESPを使わなければならない。成否判定の仕組みに気がつかないと延々と敵を気絶させ続ける羽目に...
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まむすのむらには入り口のようなものに見えるが入っても何も起こらずメッセージも出ない場所が2箇所存在するが、実はシナリオを進めないと入れないようになっている。特に発電機を起動すると通れる場所はあーくCITYのそれぞれの町への近道になっているので、入ってみて何も起こらなかったと無視すると毎回遠回りをさせられる羽目になる。
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はじまりのフロアを抜けてあーくCITYフロアへ進むと、一気に敵が強力になる。特にひどいのが、まむすのむらで武器を買っていると、この辺りから物理攻撃で全くダメージが与えられなくなるのだが、ダメージ計算はどうも 武器威力+熟練度のパラメータの効果値-敵の防御力 で計算されており、乱数幅なども全くないので、あーくCITY以降は武器を装備していると物理攻撃でダメージが全く与えられなくなってしまう。最強装備でも標準レベルでは全くダメージが通らない。調整ミスとかいうレベルではない。素手は常に防御無視のランダム0〜3ダメージなので、これが武器を装備してはいけない理由である。
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武器を買うと、今持っている武器を半額で下取りするような仕組みになっているが、これでないと武器を変更することができない。当然ながら素手は買えないので、武器を装備してしまうと外せなくなる。武器を装備したら最後、そのキャラはあーくCITY以降は物理攻撃でダメージを与えられないことに。
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あーくCITYフロアもダンジョンなどを問わず全域でエンカウントテーブルは1種類しかなく、到達時点ではとても歯が立たない敵が最初から出てくる仕様。守備力設定がおかしく武器でダメージが通らないのは先ほど伝えた通り、ESPも使用可能なもので一番強いものでないとまともなダメージが通らない。だが何より厄介なのが”かりう”及びそれとほぼ同等の状態異常の気絶を発生させる”ばどうぇーぶ”を使用する敵が多いこと。9種の敵がいるが、なんとそのうち5割を超える5種の敵がかりうかばどうぇーぶを使用する。素手の0〜3ランダムダメージで削り切るには危険すぎるが、ESPは2〜3回使えばさいこ力切れのため、あーくCITYフロアにある町2箇所にたどり着くのはいかにエンカウントが少ないかの運ゲーとなる。あーくCITYフロアの戦闘でさいこ力を回復せずにかりうを使用する敵を倒すことができるのはおおよそ2回が限界。ばどえあーやばどひーとでHPを削るにしても、とどめはどうしてもみなみのESPが必要になるためだ。だが町にたどり着くには少なくとも4〜5回のエンカウントが必要。テレポート逃げも前述の通りHPの高い敵がいれば失敗して変な場所に飛ばされてしまい安定しない。このゲーム最大の難所にして最大のキレポイントである。
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あーくCITYフロアのあたりから目立つようになるのが、HPが減った際に違う行動を取る敵。それがまた最悪で、はいぱーという体力全回復の薬を使う、逃げる、の2種類がある。さいこ力切れでやむなく素手の0〜3ランダムダメージで頑張って削っていたら体力全回復されたり逃げられて経験値が0になるのである。かりうを使う敵もこの行動を取るのでたまったものではない。
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あーくCITYフロアの敵を倒すにはどうしてもみなみのESPに頼らざるを得ない場面が出てくるが、ダメージの乱数幅が異様に大きいのがここに来て障害となってくる。ふぁいあさいこなどを使う場面が多いかと思うが、ダメージが10〜24ぐらいの単位で揺らぐのだ。物理ダメージが0〜3のランダムの状況でそのブレ幅はあまりに大きすぎるのでは...
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あーくCITYフロアあたりからこのゲームの理不尽なエンカウント率が牙を向く。どうも本当に完全にランダムらしく、乱数によっては1歩ごとに敵が出るようなケースも存在する。1歩でエンカウントが4連続で続く事象を確認済み。かと思えば移動中全く敵がでず町までたどり着くことも。何も考えられていない。
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あーくCITYフロアのフィールドはなんだかよく分からない四角形のタイルのような地形が多いが、これが上に留まることのできない壁扱いの地形と普通に上に留まれる床扱いの地形が存在し、全く同じ見た目になっている。敵の高度な文明による迷彩地形を表現したかったのだろうか。ただ分かりづらいだけで非常にストレスがたまる。なお、壁扱いタイルはじゃんぷの能力レベルが足りていれば飛び越えられるので、じゃんぷの効果音などをちゃんと聞いていないと床の上に乗ったのか、壁をじゃんぷで超えたのか分からなくなりキャラが意図しない方向へ移動してしまったりするので注意が必要。クソ。
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あーくCITYフロアからダメージ床が増えてくるのだが、ダメージ床を踏んでダメージを受けるエフェクト等は一切表示されないので、どれがダメージ床なのかも分からず、気がついたらHPが大量に減っていたり、歩いていたらいきなりキャラが死んだ旨のメッセージが表示される事態に。ただ、レベルをあげるとHPが4〜5桁になるので最終的にはダメージ床はどうでもよくなる。なお、ダメージ床は先頭キャラしかダメージを受けないので、低レベル攻略の際はこまめに切り替えなどをすれば全滅を回避できるかもしれない。また、しーるどの能力レベルが高ければダメージを受けなくなるが、その頃にはHPが4〜5桁なのでやはりどうでもいい。
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あーくCITYのぎょうせいく、きょじゅうくで4人目の仲間を回収するには、IDカードを使わないと入れない場所にいる人に話しかける必要があるが、なぜかIDカードは終盤のダンジョンの部屋に入るのに必要なごーるどIDかーど以外は使い捨てになっており、IDカードの扉を通過して戻ろうとすると再度カードを消費するようになっている。扉を入って出るには当然2枚必要となるため、1枚だけ持って扉をくぐり戻ろうとすると戻れなくなって詰みとなる。パスワードSAVEをしそのデータから再開をすれば一応扉の中のイベントを実行した状態で外に出ることはできるが、SAVE再開の制約条件によりじゃんぷの登録が消え薬の素材は無くなってしまう。IDカードは非常に高額なため、じゃんぷの登録を消してごーるどをケチるか、じゃんぷ登録を維持して運ゲーの町移動を楽にするかは悩ましいところ。ただじゃんぷ登録のために1回は町に行かないといけないため、IDカード2枚持ちも移動が楽なのかと言われると微妙なところだが...
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3人目の仲間、あいねはてれぱしで町の人などから通常会話時以外の特殊なメッセージを聞くことができる。クリアにも必須な能力だが、割とどうでもいい内容を聞ける人も多い。ちょうしょくはなっとうあじのけろっぐでうまかった、などダダすべりの謎のせりふを吐く人なども。
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あーくCITYのかつまたいさは条件を満たすとクリアに必要な扉を潜れるごーるどIDかーどをくれるが、何度も話しかけると何度もごーるどIDかーどをくれる。なお、ごーるどIDかーどは使い捨てではないので複数枚持っていても全く意味はない。
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最後のフロア、うちゅうたわーに入るにはさんそぱいぷというアイテムが必要なのだが、これがなんの変哲もない通路に落ちており、自力で気付くのが非常に困難になっている。取得時もメッセージ等は出ず、落ちているマスを通過した際に ぴろーん という謎の効果音がなるのみ。他のアイテムでは一部メッセージが出るものもあるのにもかかわらず、なぜこれを含む一部のアイテムは効果音のみなのか全くの謎である。
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最後のフロアのうちゅうたわーのダンジョンも、エンカウントテーブルはやはり1種類のみ。このフロアの敵は異常に強く、あーくCITYフロアの敵の2倍以上のHPを持ち、守備力も異常に高いため最上級のESP技でなければほとんどダメージが通らず、ほとんどの敵がかりうやばどうぇーぶを使用してくる。(なおダメージが高い技を使う敵も多いが、こちらのHPは4〜5桁でダメージで死ぬことはまずないのでむしろかりうや ばどうぇーぶじゃないと歓迎すべき行動である)しかもエンカウント率が異様に高いところがあり、1〜2歩で平気で連続エンカウントしてくる場所も。強いESPを使えば当然さいこ力切れをすぐに起こすため、まともに行こうとするとさいこ力回復の薬を大量ストックしていても全く足りない。かりうばどうぇーぶ事故を考えると突破は理論上可能だが事実上不可能と言っても過言ではないだろう。
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が、この最後のフロアのダンジョン、見た目が壁のような地形は普通に床と同じように歩くことができ、そこではエンカウントが全く発生しないようになっている。壁を歩けばエンカウントを最小限に抑えることができ、クリアまでたどり着くことは可能だ。もはやなんのゲームなのか分からない。
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うちゅうたわーのダンジョンの敵の経験値が異常で、あーくCITYフロアの敵がせいぜい30〜50程度だったのに、100〜1000の経験値をくれるようになっている。うまく経験値の高いすりーぱやしろいわにをESPダメージ上振れを引いて倒せれば、あーくCITY20回分の経験値を一気に得ることができる。もはや設定が面倒になっただけなのでは?
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レベルアップの判定が”累計経験値がNEXTの値を超えていたら1つ上げる”という判定で行われているようであり、うちゅうたわーで大量の経験値を一度に得たり、新たに仲間になったキャラが弱い状態で強い敵を倒すなどして一気に複数レベル上がってしまうような経験値が入っても必ず1レベルしか上がらないようになっている。当然次のレベルのNEXTは超えた状態のままのため、次の戦闘で適当な雑魚を倒すとまたレベルアップする。レベルを一気にあげたい場合は非常に面倒である。
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うちゅうたわーダンジョン突破のために経験値稼ぎをする際に気がつく人もいるかもしれないが、勝てなさそうな敵が出た時にテレポートで逃げ、次の戦闘で敵が1体の状況でテレポートを使うと、敵枠をランダムにえらび判定という仕組みを考えれば、計算上は75%成功するはずだがなぜかほとんど失敗する場合がある。テレポートで戦闘を終了した場合、その時の敵のHP情報が次の戦闘の空欄に引き継がれてしまうバグがあるらしく、テレポートがその空欄の謎HPを参照して失敗してしまうようだ。テレポートは失敗してくれた方が個人逃げしなくていいのでむしろ良いバグのようにも見えるが、逆に倒したい敵の場合、でふまいんどというクイックタイムのような使い方ができる強力なターン強制終了ESPの判定も同様の判定がなされる関係で全然成功しなくなってしまう。逃げの安定を取るか、倒す場合の安定を取るかはよく考えたい。
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このゲームのクリアはうちゅうたわーダンジョンの奥のイルカにてれぱしで話しかけて対話を行い、サイキックの代表としての結論を伝えれば終わるため、特にラスボスなどは存在しない。変に理不尽なラスボスがいないのは最後の良心か。
完走した感想だが、今まで遊んできたゲームの中で群を抜いて最低最悪のクソゲーと自信を持って言える一作だと感じた。すでにDQ2も世に出ていた時代になぜこんな物が世に出たのか理解に苦しむ。今回プレイしたswitch版はアシスト機能が追加されてはいるものの、基本的にはバグも含めてFC版をほぼ再現しているので、時間を無駄にしたい人、この世の底を体験したい人はぜひ。
なおswitch版の公式ページはこちらである。
提出日 9/10(木)
最近よく2DSTGをやっているんだが、書かないと忘れそうなのでまとめ
アカとブルーTypeR
現在のところ通しで5面中ボスまで。
ゲージ管理をうまくやってボムでうまく切り抜けるゲーム。ボムで敵をガリガリ破壊して弾消しもできるので爽快感は強く楽しいのだが、いかんせん難易度があまりに高すぎる。
特に4ボスがあまりに強く、これまで一度もノーミスで抜けたことがないレベル。特に第2形態の弾が背後から飛んでくる物が多いせいでかなり無理があり、ここでかなりの足止めを喰らっている状態。
5中ボスは現在の動きだと理論上避けられない攻撃までに倒すことができず、1ミス前提の状態となっているので、
とりあえずここまでに残ライフを2以上にしないと先に進めない。
また続けるつもりではいるが、何か革命的なアイデアがないと現時点では厳しそう。
パロディウスだ!
昔SFC版で結構やっていたが、アーケード版はやってないなということで。基本的なシステムはグラディウスと同様で、全10ステージ、2周目もあるがとりあえず1周クリア。
SFC版はスタート時に設定したゲームレベルで固定となるが、アーケード版はランクによりゲームレベルが上下する仕組み。
適当にやっているとすぐさまゲームレベルMAXになって無理になってしまうので、なるべく上昇が緩やかになるようパワーアップを必要最低限に抑え、
どうしても無理な場所(4面後半の火山と8ボス)は死ぬのを前提に動きを作っておくのがポイント。
機体はツインビー、パワーアップは1速、ロケットパンチ、3way, オプション*2に抑える。
一応"!?"を取ると最弱に戻る代わりにランクが少し下がるので、復活が簡単な2面イントロと5面イントロで1速がすぐ取れる状況にしながらわざと"!?""を取るなどしてみたが、
ちょっといまいちだったかもしれない。
10面が残機なしランクMAXみたいな状況に陥りやすいので最後まで気が抜けなかった。SFC版で敵配置をほとんど覚えていたので、パターン構築自体はあっさりできた。幼い頃の記憶は馬鹿にできない。
INFINOS EXA
WGCにあるexA-Arcadia基板の横STG。SteamのINFINOS外伝というゲームの移植+アレンジモード追加版のようだ。
1990年代風を狙って作ったとあり、ゲーム性はシンプルで複雑なスコアシステムなどもなく、お手軽に遊べるのが魅力。
難易度的にも初見殺しが多いのでクリアまでにはそれなりの回数は必要だがさほど難しくなく、
敵のギミックやグラフィックの雰囲気などもその年代を思い起こさせる内容でゲームらしいゲームという感じ。
逆を返すと2000年代の高度なスコアリングシステムが好きな人にはちょっと退屈な内容かもしれないが。
とりあえずオリジナルモードでA機体1コインクリアは達成。6ボス撃破から分岐するEXステージも残機ギリギリではあるがクリアまでは到達。
EXステージの終わり方がなんだか素っ気無い気がするが何か隠し要素とかでもあるのだろうか...
Steam版の動画とかみる限りはあれで終わりのような気もするが。
アレンジのEXAモードに手をつけてないので次はそちらに取り掛かりたい。
怒首領蜂大往生ブラックレーベル
いつもA-EXしか使っていなかったので、他の機体も色々使ってみた。最終的に全組み合わせで2周目突入達成。しかしL強化無理すぎる。次は通常版の方の全機体制覇か?
ケツイ
相変わらずちまちまやっている。ついにアーケード版で裏2周目突入を達成。ドゥームは当然のように倒せず()。A機体もなんとかしたいなと思い出したようにやるのを継続していく感じで。
デススマイルズ
全キャラでEXクリアをやってなかったなーと思い、ちまちま進めて今までクリアできていなかったローザ、キャスパーでもEX経由クリアを達成。
ウィンディアでLV3EXクリアが見え始めたので、気が向いた時にちまちまやっている感じ。ウィンディアはいいぞ。
斑鳩
あまりに忘れるのでたまにやることにした。PS4版、Nesica版でそれぞれ久しぶりにNORMAL1周クリアを1回ずつ達成。しかし本当に安定しない。
R-TYPE DIMENSION
R-TYPE FINAL2が出る前にR-TYPEをやっておきたいということで。初代とIIどちらも1周クリアを達成。初見殺し強めだが、覚えればなんとかなるタイプのゲーム。
だがどちらも最終面が気合避け強制されるような作りのためそこが辛かった。R-TYPE IIはどうやらアケ版より難易度設定が低くなっているようなので、
アケ版もどこかでやりたいとは思うが6面を考える時が重い(
出たな!!ツインビー
身内からの薦めがあったのでやってみた。撃つと色が変わってパワーアップの内容が変わるベルをどう調整するかが鍵となる縦STG。背景の凝り方がなかなかすごく、
敵配置も比較的覚えやすいのが良いところ。ただ、見た目のポップさからは想像できない難易度の高さには注意。ケツイとかよりはマシだとは思うが、
クリアにはそれなりのパターン構築と気合が必要。
どうもパロディウス系と同様にパワーアップしすぎるとランクが上がってキツくなるようだったので、スピードを3速までに抑えながら進めるようにパターンを組み、
ノーミス1周目クリアを達成。最終的には7面のドッペルを死なずに倒せるか否かになっているように思えた。ラスボスは強くないのだが0速は流石に厳しい。
2周目は人間には厳しそうな難易度だったのでスルーで。
サイヴァリアデルタ
サイヴァリア+サイヴァリアリビジョンと、アレンジのデルタモードをセットにした移植。弾擦りのBUZZの仕組みから頑張って弾を避けるゲームのようにも思われるが、
実際はいかに弾避けをしないで済むような動きを作るかが問われるゲーム。かなりクセが強い。
突き詰めると弾避けを頑張る場面は結構限られており、何もしないで無敵になってガンガンレベルが上がるので謎の爽快感が得られる。
ただ本当に安定しないゲームなのでなかなか繋がり待ちがしんどかった。
リビジョン、デルタモードでそれぞれX-Dクリアは達成。デルタモードはμ機体でのX-Cクリアも達成した。アーケード版もロケテをやっていたのだが、
デルタモードが敵配置や敵弾の変更がされており、難易度が上がっていたのでこちらも本稼働したらなんとかしたいところ。
そのほか
ヴリトラヘキサはヴァジュラというオプションを9種から3種選んで使える横STGで、シンプルな作りでグラフィックやギミックなども凝っていてなかなか面白かった。
本稼働はもうそろそろらしいが、出たらがっつりやりたい。
食魂徒は弾幕系縦STG。一応怒首領蜂系のハイパーみたいなシステムもついてる。弾量多くて頑張って避ける系なので自分にはあまり合わないかという感じ。
まだロケテ段階だがよっぽど大きく変わらない限りは...
アキリアスEXAも弾幕系。敵を倒すと弾が消える系の模様。典型的な弾が消えるからたくさんでます系ですな。これも自分にはイマイチ合わなそうなので今のところはあまりやらない予定。
ローリングガンナーは横のやはり弾幕系。これまた結構頑張って避ける系のようなので自分にはイマイチ...難易度が複数段階あるようなので簡単なのぐらいはやってもいいかも?
オトシューDXはまあネタ枠。敵がちょろっと出てきてバーっと弾を大量に撒いて帰っていく系でやっぱり自分に合わない系。これ音ゲー要る?
あとキャラボイスがやかましいんで音量下げるの必須(
星霜鋼機ストラニアEXは横画面縦STG。道中で支給もしくは敵が落とす武器を拾って付け替えができ、戦略が多岐に渡るので、それを考えるのがなかなか面白い。
ただ、なんでやられたか分からない初見殺しがやや多めなのと、7面で突然別のゲームが始まって分からんうちに残機を一気に奪い取っていくのがクソすぎるのがネック。
7面対策があれば頑張れるか...?
まとめない
なんだかんだで結構STGやっとるな。今年は特に目を引く新作タイトルみたいなのが他になさそうなので、しばらくはSTGチマチマやります。
おうちSTGはtwitchで配信したりしてるので気が向いたらどうぞ。
提出日 12/31(木)
今年も終わりなのでやったゲームのまとめ
旧作、移植、昨年からの継続など
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DQ11S[85]
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ハードモードがかなりやりごたえあり。ニズゼルファまでは意図的なレベル上げも不要なバランスで、この辺りはさすが長期シリーズというところ。
そこそこ難しいRPGの難易度調整の取り方としては最上級クラス。ただ作風的に仕方がないが全体的に懐古的な部分が多いので、ここをどう見るかという感じ。
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仁王[85]
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高難度の3Dアクション。武器種7種で装備品やスキルビルドも色々工夫を凝らす余地があり、なかなかに奥が深い。死んだ後のやり直しもペナルティ少なめでそこそこテンポがよく、
各種制限プレイやエンドコンテンツもかなり長く遊べるようになっているのが素晴らしい。ただ、複数周回や無間獄などは全体的に冗長な印象が強く、
ビルドもそれなりに時間がかかるのはコーエーの無双シリーズの悪い癖が出ている感も。ボス戦のペナルティ回収やしょうもなトラップなどの微妙な要素もなくはない。
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デススマイルズ[90]
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これぐらいの難易度がやはりちょうどいい。全キャラEXクリアやウィンディアのLV3EXクリア、
フォレットで3億など、目標も色々立てられるのが良かった。変なところでミスると立て直しが辛いのは相変わらずだが。
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怒首領蜂大復活[85]
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久しぶりに。爽快感重視のド派手仕様や人間でもなんとかなる真ボスはそんなにSTG上手くなくても上手くなった感が出るのが良い。終盤自分でも何してるのかよくわからんが。
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怒首領蜂大復活ブラックレーベル[80]
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BL版はやや上級者向けではあるが、1周で終わるので短く遊べるのは良い所。事故死多いけど。
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アカとブルーTypeR[70]
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ボムでガンガン攻めを継続していくゲーム。破壊の爽快感があり、システムは悪くないのだが、いかんせん難易度が選択制でもないのにあまりに高すぎるのが辛い。
2面とか本当にこれでいいと思ったのか? 4ボスもちょっとこれはどうなんだ。動画アップロードNGな関係で攻略情報が全然出回っていないのも辛い。そのうちクリアしたいが指導員が必要。
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スーパーマリオメーカー2[90]
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ワールド作成機能追加により1UPキノコにも意味が見出され、よりステージ作成にもバリエーションを増やしやすくなった。
ただ遊んでくれる身内がいないと寂しいのは今までと変わらないが...
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Baba is You[90]
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単語を使ってルールを操作して遊ぶパズルゲーム。奥が深いが、難易度はかなり高い。いまだにクリアできてません。パズル好きなら是非とも。
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FF7[50]
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今やるとやはりなかなかと辛いところがある。とにかくゲームバランスの劣悪さが目立つ。あまりに簡単すぎると思ったら所々謎の超火力敵が出てくるなど、
何をもとにバランス設計したのかが全くわからず面白くない。今思えばストーリーとグラフィックだけで売れてしまったのでは?
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エスプレイドψ[80]
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真ボス追加されましたが自分には無理でした。完。
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ゼルダの伝説夢を見る島switch[80]
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懐かしの。個人的には原作も普通ぐらいの評価なので取り立ててすごいというのはないが、無難に面白い。一応ハードモードあり。
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Cytus α[80]
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タッチパネル音ゲーで特定の部分だけ叩くのではなくちゃんと全画面を使える設計。
TECHNIKAに割と近い感じなのでTECHNIKA好きな人はやって損はなさそう。隠し要素を調べるのがややめんどい。後スコアシステムがちょっと微妙。
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R-TYPE DIMENSIONS EX[I:80, II:70]
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R-TYPE初代とIIのセット。フォースギミックがなかなかに楽しいが、いかんせん難易度が高い。
特にIIは結構辛い上にアーケードのデフォルト難易度より簡単に設定されていたりするのがアレ。
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NIPPON MARATHON[30]
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まず意味不明な硬直死を無くしてくれ。一人でやるとだいぶ辛い気持ちになるので要注意。
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サガスカーレットグレイス緋色の野望[90]
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リファイン版。テンポが悪かった原作の戦闘がかなり快適になっており、難易度も3段階から設定できるようになったので遊びやすくなった。
ハードモードは序盤が相当やばいので高難度RPGが好きな人は是非。追加ボスもいるようだがちょっと時間がなかったのでスキップ。
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パロディウスだ![70]
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昔はSFC版でよくやっていたが、アーケードはやっていなかったのでやってみた。ステージ構成など結構凝っていて面白いのだが、
いかんせんスピードアップ等に対するランクの上がり方がきつすぎるのが辛い。4面、8面あたりで割とどうしようもない感じになってしまうのはどうにかならなかったのか...
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斑鳩[90]
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このゲーム難しすぎる
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怒首領蜂[80]
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2周目を拝めました。人間には辛いです。
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怒首領蜂大往生ブラックレーベル[80]
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通常版と比べると遊びやすくていいですね。ショット強化使いやすい。2周目は無理です。
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出たな!!ツインビー[70]
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色鮮やかな背景の縦STG。システムやステージ構成などは面白いが、背景の極彩色で弾が見づらい、7面のドッペルが最弱復活ではあまりに辛すぎるなどちょっと微妙なところも。
ただパターンを作ってやればそれなりに進めるようになるので、頑張れば1周目のクリアまでは比較的辿り着きやすいか?
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Battle princess Madelyn[70]
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親切な魔界村。雰囲気などよくできているが、全体的にちょっと大味か?
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星をみるひと[0]
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このゲームをやる時間は人生の無駄。
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サイヴァリアデルタ[80]
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アーケード移植と新規ステージのデルタモードのセット。いかにレベルアップを効率的に行なって難所を楽に抜けるかを考えるのは楽しいが、一度崩れると立て直しが極端に難しいのが難。
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Celeste[80]
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高難度2Dアクション。やり直し地点が細かく挟まるので、難しくてもテンポはなかなか良い。ただ最終的には単純な針の穴の糸通しになってくるのがなかなか辛いかも。
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スーパーマリオ3Dコレクション[64:90, サンシャイン:90, ギャラクシー:85]
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これが携帯機でできるようになるとはいい時代になったものだ...
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Bloodborne[80]
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暗い雰囲気の高難度3Dアクション。死んで覚えるタイプのゲームで、周回要素等もあるのでなかなかやりごたえがある。ただ全体的に画面が暗いので画面の調整要。
所々次にどこへ行けば良いのかが分かりにくい不親切な点があるのが気になる。
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Cuphead[80]
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カートゥーン2Dアクション。難易度はそこそこ高めだが、ある程度覚えればいけるタイプのゲームなので遊びやすい。見た目のデザインが面白く動かしているだけで楽しい部分も。
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グラディウスIII[30]
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マゾ向け。STGの金字塔とか説明で書いてあるがかなりクソゲー。まあやめとけ。クリアできたら自慢できると思います。
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中毒パズル レベルス[70]
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ガチるにはちょっと退屈な内容だが、暇つぶしにもってこいのシンプルなパズルゲーム。アーケード版の対戦は面白そうだがやらずじまい。
新作
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仁王2[95]
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1のあまり良くなかった点をうまく修正しつつ、妖怪技や特技などの新要素でアクションの多様性をよりよく伸ばした感じが実にうまくはまっていてかなりの良作。
来年には complete edition やロード改善したPS5版も出るのでやっていない人は是非やってほしい今年のNo1作品。相変わらず複数周回が冗長なのはアレだが。
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あつまれどうぶつの森[80]
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いろんなアイテムを集めて島を自分好みに改造するゲーム。結構季節限定ネタが多く、
気がつくと色々スルーしてしまったイベントやアイテムなどが多くなりやすいのが他のゲームも色々やっているゲーマーには辛いところ。
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聖剣伝説3 Trials of mana[80]
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The無難。原作と比べるとゲームバランスも良く、ストーリーの改編等も特になし、テンポもいいのでサクサク遊べる。ただ一方でこれはすごい、みたいなのは特にないので、
尖った面白さを期待するような人にはあまり向いてないかも。適当なアクションRPGやりたいなという人には結構良いと思います。
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INFINOS EXA[80]
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Steamからアーケードに移植された90年代横STGオマージュ。バリアがステージ毎に回復でき、初見殺しはそれなりにあるが知っていれば極端に難しい場面はないので、気軽に遊べるのが良いところ。
一応隠しステージもあるが、特に真のエンディングみたいなものがあるわけではないらしい。真新しさを期待する人には合わなそう。
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魔界と闘姫マデリン[75]
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Battle princess Madelynのアーケード版。ステージ構成は完全新規になっている。
ボスが妙に強いがそこをすぎると逆にしばらく簡単というバランスにちょっと難あり。ゲーム自体はまあまあ面白い。
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怒首領蜂最大往生EXA LABEL[75]
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原作と比べるとだいぶマイルド調整になったEXA LABELモードが特徴的。とはいうものの、ランク調整が結構難しく、ミス時のボム補充も1個だけなので、
結局元々の原作より難しくなっている部分も... やりごたえはあるが。
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星霜鋼機ストラニアEX[70]
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9種の武器を使い分けて進んでいく横画面縦STG。武器の配分などを考えるのは面白いのだが、よくわからない判定にやられて死ぬのが多いのと、
ストラニアサイドの7面があまりにクソすぎるのが気にかかる。
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スーパーマリオ35[90]
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マリオの対戦ゲーム。自分が勝てるゲームは楽しい!()
まあガチると運要素が結構辛いのだが。
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VRITRA HEXA[95]
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こちらも90年代横STG風ゲーム。グラフィックは最近のゲームっぽく綺麗だが中身はどことなく懐かしい設計になっているのが面白い。武装が10種類あり、
何をどう使うかを考えるのも結構楽しい。ルート分岐があるので全ルート制覇を目指したり、いつもと違う武器で挑んでみたりと遊び方が多様なのも強い。
真新しさはないのでそういうのを求める人にはやや合わないが、そもそも横STGをやる人にそういった真新しさを求める人はいなそうな気がしなくもない。
まとめない
仁王2とVRITRAHEXAがイチオシです。マリオ35もなかなかよかった。来年はなるべくやったゲームの感想をこちらに書いていきたい。