レポートボックス2019


提出日 1/3(金)

長文なのでこちらに、去年のゲームまとめ

2019年新作

モンハンシリーズでは文句なく一番面白い。これまでストレスフルだったところがおおよそ直されていて、狩場の仕掛けもあったり野良も入りやすかったりで大満足。慣れるまでは少し大変かもだが、時間があるならぜひやりたい作品。DLCでG級相当も来るようなので今からでも遅くない。
世界樹X[80]
19のクラスが使えて50以上の階層という大ボリューム。世界樹が好きならずっと遊んでいられるという点では良さそう。ゲーム自体は悪いわけではない。ただいろいろゲームかじりたい身としては通常クリアまで80時間は長すぎる。途中からだんだん雑なプレイになり、強力武器導入してさくさく終わらせる感じに。まあやっぱ従来の30階層ぐらいがちょうどいい感…
ロックマン11[100]
100時間は遊べる神ゲー。難易度は4段階でアイテム購入とかもあるので、自分の実力に合わせて調整可。アクション性の強い中にも特殊武器の使い方の工夫でかなり楽に進める戦略性の高さも魅力。チャレンジモードのランキングなどの記録計測、リプレイ機能もあるので、クリア後も目標を作りやすい。初見の難しさはあるが、慣れて通常攻略であればそれほど高い技術力は要求されないのが分かりさえすれば楽しめること間違いなし。
スマブラSP[85]
際立って弱いキャラがいない、1人用モードも高難度はそれなりに手応えがある、という感じで適当に遊んでもそれなりに楽しい。4のときのように、レート戦でアイテムなし終点化が強制されることもないので、固定ルール飽きたみたいなこともない。一方、1人用モードのスピリッツの能力値やレベル制、特定時間放置でリソース回収など、スマホゲーの面白くないところをそのまま取り入れてしまっているのが気になる。バンナムの悪い文化ばかり取り入れるの本当に勘弁していただきたいのだが…

旧作、移植、継続など

ケツイDEATHTINY[100]
ついに表2周クリア到達。夏コミに本も出せました。
ダライアスコズミックコレクションLimited Edition[80]
ぜいたく旧作9本詰め合わせ。ただ、STGとして面白いのは初代と外伝ぐらい、まあまあ遊べるのがMDIIとフォースぐらいなので、 薦められるかというと微妙なところ。初代と外伝やるならアーケードエディションのみ購入推奨。
DQ4[80]
DQ11
FE暗黒竜[80]
出たFCの当時であれば、結構バランス的にもとがったいい感じのゲームではあるが、今遊ぶとUIの不便さや使い捨ての僧侶、必殺率の不安定さが厳しい。まあさすがに今やるなら新暗黒竜でいい感じはする。
DQ3(DS)[90]
言わずと知れた名作。ちょっと盗賊強すぎるのではという気もするが、全体としてはバランスも良く流石長年遊ばれているゲームという感じ。
ロックマン8(クラコレ2)[80]
7と同様で前半4ボス→後半4ボスの構成。難易度はかなり低めで、入門にも結構いい感じ。ただE缶がサポートキャラに置き換えられており、最後のワイリーマシンだけは少し難しめなので縛りプレイで詰まりやすいかも?正直もう少し歯ごたえあってもいい気がする。クラコレならボス練習はチャレンジモードでやりやすいのが○
斑鳩(PS4,switch)[90]
この名作もswitchで持ち運べ、PS4の高画質で廉価に遊べる良い時代になりました。ゲームの構成やスコアタのゲーム性の深さなど、とにかくやりごたえのある1本。敷居の高さは相当だが、その初期ハードルの高さを考えてもやってほしい1作。難しいゲームをやり遂げる覚悟があるなら是非。
ロックマンX(以降アニコレ)[95]
Xシリーズの1つ目。無印シリーズとは違ったダッシュや壁蹴り等のアクション、パーツ強化や特殊武器チャージショットなど、スタイリッシュ感が強く、動かしているだけでも結構楽しい。制限攻略も熱い。
ロックマンX2[95]
2つ目。X1の流れをうまく踏んでいる。乱入ボスやゼロ戦などのストーリー展開も良い。1ほど特殊武器が強くないので無双感はやや薄れているが、その分やりごたえはあるか?
ロックマンX3[80]
3つ目。強化チップやライドアーマー呼び出しなどの新要素があるのはいいものの、強化パーツの入手が全体的に面倒になっていて、同じステージを結構何度も潜らないといけないテンポの悪さと、アームパーツが取った方が弱い罠などが痛い。いろいろと足りない感。極端に悪いわけではないが…
ロックマンX4[85]
4つ目。ゼロも通しで使えるようになり、難易度低めで初心者にもやさしい。強化パーツがクソ強いので無双感も味わえる。ゼロは全体的に近接戦になるので違った感覚で遊べ、1つで二度美味しい。ただゼロでもクリアできるような設計にしたせいか、いくらなんでも全体的に難易度が低すぎる感が…
ロックマンX5[70]
5つ目。X4からエックスとゼロの切り替えを自由にしたり、強化アーマーを2種類に増やしたりと新しいシステムの導入はいいものの、コロニー撃墜ミッションや強化アイテムの取得方法が全体的にロックマンXのゲーム性に噛み合っておらず、挙句エンディング分岐が運ゲーとなんとも困ったものになっているのは大きな問題。パーツ回収もかなり依存関係が複雑で何度も同じステージに潜らなければならず、ステージ自体はそこまで悪くはないがとにかくだるいのがつらい。
ロックマンX6[85]
6つ目。とにかく難しい。通常クリアでも特殊武器フル活用が必要なレベル。それゆえやりごたえは十分。これの難易度難しいを軽々クリアできるようになれば、ロックマンXシリーズは一人前と言える。まあ対策できるとはいえいくらなんでもちょっと陰湿すぎないかという場所がなくはないが…
ロックマンX7[30]
7つ目。クソゲーだとよく言われているが、ロックマンXシリーズから見たらそう見えるだけで実際はただの微妙ゲーじゃないか?と予想していたが、そんな自分の浅はかな考えを遥かに上回るクソゲーっぷりを見せつけてくれた。本当にロックマンDASHより後の作品なのかを疑うクソカメラワーク、不可解な判定やエフェクト、やる気のないグラフィックなど、あらゆる要素がプレイヤーの気力を削り取っていく恐ろしいゲーム。二度とやりません。悪い事は言わない、やるな。
ロックマンX8[90]
8つ目。エックス、ゼロ、アクセルの3人のうち2人を使って進めていくスタイルを進化させ、チェンジで拘束解除したり体力回復を行えるようになっている。8ステージもそれぞれ特色があり、ギミックも結構面白い。難易度も結構絶妙で、うまいこと2人をやりくりしないとギリギリクリアに足りないような難易度なのがにくい。終盤のトゲトラップが多いのと、Dグレイブなど一部雑に強すぎる武装があるのがたまにきず。
ケツイ Deathtiny[100]
面白いものの、正直アーケード版はあまりにクソむずいので他人に薦められるかといえばあまり…という感じではあったが、衝撃のrewind機能搭載のアーケードチャレンジモードとレベル10段階完備により、どんな層でも遊べるように。全人類対応はダテではない。火力マシ無双プレイも可能。少しでも興味を持ったなら買うべき。

前半はMHW, 間にFEやDQをちょっとつまみながら後半はロックマン系とケツイをひたすらやっていた感。スマブラもめでたく100時間突破(あまりめでたくない)。 スマブラはあとクリアゲッターがオンライン200戦だけなので、それは取ってしまいたい。ケツイは表2周目をそろそろなんとかしたいと奮闘中。まだ2-5到達できてないけど(遠い目) ロックマン11も全然やり足りない。だが2月にはダライアスコズミックコレクションががが


提出日 1/10(木)

昨年の後半、斑鳩やロックマンをnintendo switchでやったりしていたのだが、Joy-Con(L)が スプラトゥーン2のやりすぎで逝かれてしまい一定方向に入りっぱなしになったり、 Rのスティックが微妙にABXYに配置が近いせいで結構誤爆したりと、どうにもうまくいかないので、 いくつかのコントローラーを買って試してみたのでそのまとめ。

コントローラーを買う時の注意

まずジャイロ操作や振り操作などがいるかどうかは要確認。スプラトゥーン2, ゼル伝、 マリオオデッセイなどはこれらの操作は基本必須だが、 ジャイロなどは対応していないコントローラーが多い。 ジャイロが使いたいなら公式のProコンかそのままJoy-Conを使う方が良い。 (最近はジャイロ対応のサードパーティコントローラも出てきたようである) ただProコンはスティック部分が削れた粉が端子部分に入って操作が効きにくくなる不具合があるらしいので、 対策などをしておく方が良いようだ(テープを巻くなど)。今回は斑鳩とロックマン11での使用を考え、 とりあえずジャイロは不要という前提にする。

ANSWER社コントローラ

利点: 安い。入手が楽で割とどのゲーム店でも置いてある。かなり軽い。 十字が左上、Lスティックが十字の右下とPS系コントローラーと同じ配置のため、 十字がABXYと線対称の位置に慣れているSFC時代ゲーマーやPS系ゲーマーに向いている。 Rスティックの先端がGCコンのようになっていて広がっておらず、誤爆しにくい。

欠点: ボタンが死ぬほど硬く、左親指を痛めやすい、連打などは結構厳しい、手が疲れやすい。 ボタンの印刷がかなり簡単に剥げ、ボタンがどのボタンかわからなくなる (SFCやDS系と同じ配置なので困ることはそれほどないが)。 Lスティック先端がRスティックと同じ形で広がっていないため、 キャラ移動などの操作にはかなり扱いにくい。

価格が安いだけあってそれ相応の品という印象が強い。特にボタンが硬いのがかなり厳しい。 スティック多用ゲームではLスティックの扱いにくさも結構気になりそう。 Rスティックが誤爆しないのはいいんだけど…。結構コントローラをすぐ壊すという人は、 1回あたりの買い替えコストを下げるのにはいいかもしれない? PS系とボタン配置が同じなコントローラ目当てに買うのはありかもしれないが、 最近は他のメーカでも徐々にこの配置が増えてきたようなので、無理にこれを買うことはないかも。 なお、一部レビューですぐ破損するなどの表記があるが、それは流石に言い過ぎで そこまで簡単には壊れないようには思われる。ボタンが硬いのでかなり厳しいが...

HORIコントローラー

利点: 公式サードパーティのライセンス品。キー配置はProコンなどと基本的には同じ。 Lの4ボタンに十字カバーが付属しており、単押しボタンとしても十字キーとしても使える。 結構店でよく見かけるので買いやすい。連射機能付き。

欠点: 十字カバーで操作すると斜めが誤爆しやすい。 カバーを外した状態だと4ボタンが若干押しにくい。Rスティックはまあまあ触ってしまいがちで誤爆要注意。

サードパーティの公式ライセンス品で一番メジャーなコントローラー。 L側の4ボタンにつけられる十字カバーのおかげで、中央割れ4ボタンとしても十字キーとしても使えるのが面白い特徴。 操作の関係上割れてた方がやりやすいものも中にはあると思うので、 1つのコントローラーで両方を使い分けたいならこれ。 ただ、ロックマン11で十字カバーを使うとかなりスライディングが誤爆しやすい印象を受けたので、 斜め入力を頻繁に入れるがしっかり横入力が必要なゲームは結構厳しいかも。 格ゲーなどのコントローラにするなら好みが分かれそう(斜めが入りやすいのはある意味利点?)

HORI GC型クラシックコントローラー

利点: 十字キーが圧倒的に操作しやすい。Aを中心にBXYが3方向に並んでいるので、 Aとの同時押しがかなりやりやすい。GCコン接続アダプタを使う場合と比べると、 ホームボタンや撮影ボタンがそのまま使え、コントローラ1個なら端子を1つしか使わない。 Rスティックのみ先端が広がっていない形なので誤爆しにくくLスティックは操作しやすい。

欠点:十字キー少し硬め。 ABXYの配置が通常のコントローラと大きく異なるため、キーコンフィグが使えないゲームが厳しくなる可能性あり。 L/ZLおよびR/ZRの配置がJoyConと逆になっており、JoyConに慣れてると混乱する。 ホームボタンや撮影ボタンと+-ボタンを誤爆しやすい。 Rスティックの先端の細さが逆に困る場合がある。

GCコンの端子をUSBにして直でつなげるようにしたもの。GCコンを接続アダプタ噛ませて繋げるのと比較すると、 特にホームボタンがそのまま使えるのはでかい。十字キーもGCコンのものをそのままな感じになっておるので、 ロックマン11ではかなり使いやすかった。ただ少し十字が硬めな気もしなくもないので、硬いやつが苦手な人にはつらいかも。 ABXYの配置も同時押しがやりやすいので同時押し多用なら結構便利。ただ、GCコンでZがRの上にあった関係か、 ZL/ZR/L/Rの位置がJoyConと逆なのは気をつけたい。ABXYの配置もゲームによっては厳しいかも? なお、スマブラではGCコンではなくUSB接続の普通のコントローラとして認識される。 GCコンとZ/Rの位置関係が逆になるので要注意。キーコン設定要。

まとめ

個人的にはこの3つの中ならHORI GC型クラシックコントローラーとHORIコントローラーを ボタン配置とゲームの相性で使い分けるのがよいかな、という感じ。JoyConもつかうのなら、 GC型クラシックコントローラーだけあれば十分か。 スマブラもやりやすいので、クラシックコントローラー、おすすめです。


提出日 8/17(土)

FE風花雪月の青獅子の学級編をクリア。ここまでの雑感を。

基本事項

今回はifのマイキャッスルシステムをさらに発展させ、ガルクマグ修道院を拠点として戦闘に備え様々なアクションを行えるようになっている。 戦闘以外での育成比率が大幅に上がっていて、これまで難しかった色々な育成方針を取ることができるようになった。 基本的には平日の授業/訓練で伸ばす技能スキルを選んで実行することで任意の技能スキルにポイントが振れ、 休日は探索/講習/出撃/休養の4つの中から選んで実行して各キャラのやる気回復や指導ポイントの取得、好感度調整、 特殊なアイテムの購入、主人公の技能スキル強化、フリー出撃によるレベル上げを行える。 休日の行動には指導レベルに応じた制限がかかっており、与えられた行動力で何を伸ばすかを考える必要がある。 この育成パートがキモになっており、ここをどう動くかで本編の難易度が大きく変わることになる。

育成パートの追加により、これまでと比べるとキャラクターの育成方針に大きく幅ができている。 なおかつ、今回は兵種による武器種制限がかなりゆるく、魔法職も含め全職でほぼ全ての武器が使用できる、 騎乗系の兵種でも格闘以外の武器が使える、弓兵も普通の武器が使えるというような、 従来の仕組みとは大きく違う兵種のシステムになっているので、戦略の取り方もかなり幅が広い。 当然、兵種にあった武器を使う方が技能スキルが伸びやすかったり兵種スキルや戦技などと相性が良いのだが、 時には全く違う武器を持たせることでより戦いやすい状況を作ることができる。 育成パートがその複数武器種を持たせるための技能スキル強化の大きな補助となっており、 戦闘では伸ばしにくい技能スキルをこの育成パートで補うことで複数種の武器の併用をかなりやりやすくしている。 上級職へのクラスチェンジについては、この技能スキルによりなれる兵種が決定されるので、 どの職へ進ませるかも考えながらどれを伸ばすかを考える必要があり、幅が出た代わりに 育成パートでの何を強化するかの長期的戦略も求められるようになったので、遊びの幅が大きく広がっている。

戦闘のシステムでは新たに騎士団システムが採用。各キャラに騎士団を配備すると能力値補正が得られ、 計略という反撃不可の特殊な範囲攻撃を行うコマンドが実行できるようになる。 能力補正は終盤ではかなり効いてきて、攻撃+8だったり防御+10だったり命中+30だったりと、 かなり補正の値が大きいので、弱点補強から長所の強化まで幅広く対応できる。 また、計略はダメージだけでなく、範囲攻撃でありかつ当てれば相手の移動を止めることができ、 この移動止めが非常に重要。一見対応不可能な大軍も足止めが効けば返しのターンをしのげる状況も多いので、 どこでこの計略を撃つかが戦略上かなり重要になっている。 魔物も範囲攻撃で複数の障壁にダメージが与えられるので、魔物対処も考え計略を使うタイミングを考えたい。

その他細かい点としては、支援の発動が隣接ではなく各キャラのいる位置から動かずに攻撃が届く範囲に敵がいることに 条件が変わり、敵をうまく取り囲むように配置するだけで支援が得られるため使いやすくなっていたり、 デュアルダブル/攻陣防陣が副官に変わって、弱ったキャラを後衛に回して守ることができなくなったが 経験値等は得やすくなったなどがある。

シナリオについては3学級から1つを選ぶことになり、前半序章+12章,後半10章の23章構成になっている。 どの学級かにより後半のシナリオは大幅に変わり、さらにどうやら黒鷲の学級の場合は シナリオ分岐が途中にあるようなので大きく4編あると言って良い模様。結末も変わってくるので、 新鮮な気分で2周目以降も遊ぶことができる。青獅子学級については騎士の国だけあって、 従来のFEらしい騎士道をテーマにしたシナリオになっていて、読んでいてかなり面白い内容だった。 全般的にシナリオもいまいちだった覚醒やifと比べると盛り上げ方や展開もかなり良くなっている。

現時点での個人的評価

育成パートが新設されたことにより、ただ戦うだけでない長期戦略を立てる必要があり、 考える内容の幅が広がったのと、シナリオの大きな改善と騎士団による戦闘システムの幅の広がりや 演出面の大幅強化などを鑑みると、割とこれまでのシリーズでもトップクラスの面白さでは?という印象。 前半で他の学級含めキャラクターの印象付けを行なって後半で3勢力の戦争によりそのキャラクター同士を 戦わせることでプレイヤーの心理を揺さぶらせるような作りになっているのもなかなかににくい演出。 3〜4周遊べ長く遊べるのもかなりいい感じ。

あえてマイナスな点をあげるとすると以下の通り。

攻略時のコツ