a 攻略メモその9

攻略メモその9

マニアック終盤戦。1マップあたり2時間〜3時間ぐらいかかります・・・


20章 ダルレカの攻防

データ

自軍ユニット・・・アイクを含め11人
難易度・・・S

戦略

ここもかなりきつい・・・敵の数が尋常じゃない上になぜかハードのときより制限ターン数がさらに短くなっている・・・逆だろ!
まずは上に飛行ユニットを含めた3人程度のユニットを進め、2人で敵をひきつけている間に飛行ユニットで民家を訪問。
あとはそのまま頃合を見て下のユニットらと合流。全部倒してるとターンが足らなくなるかも・・・
そのほかのユニットは全力で初期配置の下にいる敵ユニットを排除。
木や塀をうまく利用して壁を作るとよい。守備、HP、速さが高いので簡単には死んでくれません。
特にパラディン。速さ19はきつい・・・
15章で稼いだならリュシオンは1ターン目に化身の石を使ってしまうのも手。
制圧ポイント周辺にはサンダーストームとブリザードの遠距離攻撃持ち賢者2体がいるので、飛行ユニットで倒しに行きたいところ。
本体でハルバーディアらをうまくひきつけるのがポイント。無理っぽいならサイレスで封じるのも手。
敵将はミストのソニックソードやアイクのぎんの大剣などでたやすく倒せるはず。


21章 王なき王都

データ

自軍ユニット・・・アイクを含め13人
難易度・・・A

戦略

シーフの出現ターンが異常に早く、普通にやっていると確実に宝を奪われる。
ここは、飛行ユニットで水路を移動して倒しに行くしかない。まずはマップ上段へ進み、スリープの杖を盗み、近くのメティオもちの賢者を倒す。
あとはマジックシールドか聖水をかけて水路を手槍を装備したまま進む。
このとき、決して通路に上がって待機してはいけない。マップ下のアーマーが動き出す上、増援まで出現してしまう。
そうなると確実にアウト。通路に上がるのは最悪でも、シーフを倒せる時だけにとどめること。
また、スリープがとんでくるがこればっかりは聖水などの魔防アップ効果で避けてくれることを祈るしかない。orz
攻撃するときは1ターンで倒さないとリブローで回復されるので注意。
飛行ユニットだけでは無理というなら初期配置位置付近から賢者の遠距離魔法でさらに攻撃してやるといい。これだけでも倒せるかも。
あとはスリープや遠距離魔法をレストやライブでおとり役を回復させつつ弾切れにさせてしまえば簡単。
19ターン目に2人目のシーフが出現するのでそれまでに玉座周辺の敵以外は全滅させたい。
初期配置位置の近くからウォーリア×3が2回出現するのには注意が必要。
また、敵将のジェネラルや宝部屋のジェネラル、マップ中央右のジェネラルは怒りのスキルをもっているのでヘタにダメージをあたえて返り討ちにあわないように注意すること。
敵将は雷魔法や手斧などの間接攻撃で攻撃し、直接攻撃はしないこと。結構事故がおきやすいため。
リュシオンの呪歌をうまく利用すれば特効薬を使われる前に1ターンで倒せるはず。


22章 一人、歌う

データ

自軍ユニット・・・アイクを含め11人
難易度・・・A

戦略

ハードと比べ、攻撃魔法を持ったパルメニー僧兵が異常に多い。倒さないでクリアするのは結構面倒。
一人でも倒してしまうと女神の杖は手に入らないので何とか生かしておきたいところだが・・・
敵は始めのターンから動くもの、動かないもの、攻撃範囲に入ったら動くものの3通りいる。
最初だけやって何回かリセットをしてみて、敵の動き方を覚えると多少やりやすい。
宝箱を狙うシーフだが、普通にやっていては絶対に宝を奪われる。1ターン目に遠距離攻撃魔法でさっさと始末してしまうといい。
左右両方の部屋にシーフがいるのでリュシオンを使って再行動させておくとよい。
しばらくすると右の部屋にシーフが増援として現れるのでそのときも遠距離攻撃魔法で倒してしまおう。
宝箱は周囲の敵を排除したらゆっくり回収すればよい。
ただ、上にパージを持った司祭がいるので、宝をとる→かばうユニットで救出、を繰り返したほうがいいだろう。
ちなみに左の部屋にはシーフの増援は出ない。
マップ中央の賢者はサンダーストームを落とすが、そのまま放置しておくと勝手に使い切ってしまうので1ターン目にサイレスで魔法を封じておく。
移動力が大きく賢者に近寄りやすい&逃げやすいミストが適任だろう。
あとは上からよってくる敵を全て倒し、サイレスが治らないうちに長弓で司祭越しに倒せばOK。
敵将に近づくと右上と左上の小部屋からパージ、サイレス、スリープがとんでくるので敵将を倒す際には魔防の高いユニットで弾切れ状態にさせておくこと。
または、リュシオン化身状態を使って攻撃範囲外から一気に4ユニットで攻め込んで1ターンで倒してしまうのもいいだろう。


23章 オルリベス大橋

データ

自軍ユニット・・・アイクを含め13人
難易度・・・B

戦略

落とし穴の位置や増援の出現パターンはほぼハードと同じ。
初見ではやっかいに感じるかもしれないが、終盤では簡単なマップだろう。
アーチは今まで通り挑発持ちのアーマーユニットに任せておけば問題なし。
ブリザードもちの賢者は移動せずにその場で攻撃をする。もしブリザードが欲しければ、 使いきる前にフルガード装備の飛行ユニットでつっこんで倒してしまおう。
賢者を土嚢越しに攻撃しようとすると、落とし穴にひっかかりやすいので注意。
また、落とし穴の判別方法として、敵ユニットの動きを観察すると非常に分かりやすい。
敵ユニットは絶対に落とし穴の上を通過しないので、不自然な動きをしたり、 攻撃範囲に入っているこちらのユニットを攻撃してこないときは近くに落とし穴がある証拠だ。
クリミア軍が途中で出現するが、生存数はボーナスEXには影響しない。
見殺しにしてもとくにデメリットはないので大丈夫だ(ひどい)


24章 戦場の再会

データ

自軍ユニット・・・アイクを含め11人
難易度・・・S

戦略

初期の敵総数は59。終盤における挫折ポイントになりうる極悪難易度のマップ。
数だけ見てもかなりうんざりしてくるが、パラメータの高さも非常に困る。
とくにドラゴンマスターは守備が23〜26ぐらいと、非常に硬い。
とにかく敵が倒せない。死ぬ。そのうえ出撃人数は11人と少なく、ゲーム終盤にしてはパラメータが低く、足を引っ張ってくれるユリシーズ&ルキノの2人組が登場。
果ては6〜7ターン目ぐらいですぐに死ぬNPCのジョフレもとい勇者の槍(爆)。
異常なまでの速さで出現する民家破壊のバーサーカー。いや、もうどうしろと。
ジョフレもとい勇者の槍(しつこい)を救うには、相当な速さでの進軍が求められる。
部隊を上に進む組と左に進む組にわけてすすめる。マップ左からやってくる敵軍はどちらか一方に殺到するはずなので、 その隙をつき、もう一方の部隊がバルフレー城まで一気になだれ込む。
騎馬ユニットが急げば、7ターン目ぐらいには城に到着するはずだ。
ある程度城に近づくと、マップ下の敵将の部隊が動き出すので、その部隊がたどり着くまでに城まで進まないとまずアウトだろう。
というか、それより前に動き出した連中にやられる。
ジョフレはHP回復薬を一切持っておらず、NPCワルキューレもどういうわけか、 ほとんど杖を使わない。仲間の回復ぐらいしてやれよこの薄情者。
そのため、運が悪い場合は4〜5ターン目ぐらいに死ぬ場合もある。さすがに5ターン程度で城にたどり着くのは無理。
そのような場合を見越して、杖ユニットには22章で手に入れた女神の杖を持たせておくといい。
リブローやリザーブと異なり射程は∞でNPCまで全員回復してくれるのでジョフレが危なくなったら迷わず使おう。
無事、ジョフレが死ぬ前に城にたどり着けたら敵将の部隊は相手にせず、到達してしまおう。
無理をするとまずジョフレが死んでしまう。
進軍が思ったより早くいったなら、挑発持ちのアーマーユニットで敵将部隊をひきつけて城から遠ざけるのもよい。
こうすれば経験値稼ぎも十分に行える。
全体的に敵の守備がかなり高いので、できれば練成で攻撃力を強化した銀系の武器が欲しい。
遠距離魔法も持っていると困ったときに役に立つ。
また民家の訪問だが、右上の民家は急げば間に合うものの、左下の民家は正直言って無理。
民家を破壊するバーサーカーの出現があまりに速いし、リュシオンで飛行ユニットを強行突破
させようにもアイアンアーチのせいでリュシオンまたは飛行ユニットがやられてしまう。
第一、この民家周辺には敵将がいるので、そいつらが動く前に行けばボコボコにされ、 動いた後では間に合うかどうかが微妙になってしまう。だめ。
どうしても欲しいなら、クリア地点到達可能なユニットがいるのを確認した後、 リュシオンと飛行ユニット、歩兵の体当たりを駆使して、一気に民家までたどり着き、訪問した後そのまますぐに到達ポイントに移動、 クリアしてしまうといいだろう。
実際には化身したリュシオンを歩兵で5〜6回体当たりしてようやくアーチの射程外から届く程度なのでかなり厳しい。
手に入るのは見切りの書なので欲しいといえば欲しいが・・・


25章 山岳を越えて

データ

自軍ユニット・・・アイクを含め12人
難易度・・・C

戦略

終盤にしては簡単なマップ。
落石が厄介なものの、軌道さえ分かれば何ら問題はない。
ある程度こちらが動けば軌道上にこちらのユニットがいなくとも岩を落としてくるので、敵の自滅を誘うこともできる。
基本的には左側の道を全員で登ればOK。
ブリザード、サンダーストームなどの遠距離魔法を使うユニットがハードより多めに配置されており
非常に厄介だが、おとりで前にひきつけ、飛行ユニットでリュシオンの再行動も利用して倒してしまえば問題ない。
ちなみにパージを使う司祭のみはその場を動かない。
ボルトアクス将軍は魔道士系ユニットを使えば何の苦もなく倒せる。
勇将のスキルを持っているのでHPが減ると攻撃速度が27ぐらいになるのが嫌なところだが、 魔防が十分であればダメージ自体ほとんど受けないのでたいしたことはないだろう。
ってか力とか上がってもボルトアクスじゃ意味が皆無。部下の落石にも巻き込まれるし。あわれボルトアクス将軍・・・
頂上まで上ったら右側の岩を全て落とし、ダメージを与えてから敵を殲滅しよう。


26章 激突

データ

自軍ユニット・・・アイク、エリンシアを含め19人
難易度・・・S

戦略

敵の総数は増援を含めると100以上。武器はよいものを取り揃えておくのはもちろん、 こちらも精鋭中の精鋭を本気でぶつけないとかなりきつい。
ここまでの自軍ユニットの成長具合でクリアできるか否かが決まるといってもいい。
守備が20以上のユニットが最低でも6人、そのなかでも速さが25以上のユニットが3人はほしい。
また、出撃枠が非常に多く、余ることもある。無理に弱いユニットは出撃させないで、枠を余らせたままのほうがよいかもしれない。
枠を余らせたくないなら、体格が大きいユニットや、騎乗ユニットを出して、救出or体当たり要員にさせるといい。
遠距離魔法ユニットが多いため、初期配置位置から下手に動くとボコボコにされてしまう。
最初のターンに攻撃範囲に入ってなくとも動く賢者以外は、こちらが攻撃範囲に入らない限り接近してこないので、 遠距離魔法の攻撃範囲には入らないよう、初期配置位置で壁を作って耐え忍ぶといいだろう。
最初のターンから接近してくるそのほかの兵を殲滅したら、行動を開始。
まあここまでが一番きついんだけど・・・
コツとしては、攻撃の優先順位を、

  1. 速さの高いソードマスター
  2. 木の上を通過し、後ろに攻撃しようとするドラゴンマスター、カラス
  3. 間接攻撃するウォーリア、スナイパー(とくにキラー装備)
  4. 再行動で逃げ回って攻撃しづらいパラディン
  5. さほど厄介でない獣牙族

とすることだろう。壁を作るときは木をうまく利用するといい。
挑発つきのジェネラルに騎士の護りを装備させておいて置くと長持ちする。
壁役は守備が最低でも20はないと話にならない。というかもたない。
増援のドラゴンマスターを撃退する頃には向かってくる敵も全て倒せているはず。
あとは遠距離魔法ユニットを挑発もちユニットでおびき寄せ、倒してしまえば戦況はかなり楽に。
そのあと増援のパラディンが何回か出現するが、大体1ターンあれば倒せるはず。
ただ、11体同時出現したときだけは注意。2ターンに分けて相手をすることになるはずなので一時的に壁を作って対応しよう。
ドラゴンマスター×8が出現したらそれで増援は最後のはず。最後の最後まで油断しないこと。
敵将は魔防の高いユニット(ミスト、イレースなど)で攻撃して、ルーンソードによる回復をさせないこと。
ただ、魔道士系ユニットを攻撃範囲に入れたままターンを終えるとスレンドスピアに武器をもちかえるので、盗んでおくか、攻撃したら救出で退避させるかしよう。


27章 宿命の刻

データ

自軍ユニット・・・アイクを含め11人、後半はアイクとミストのみ
難易度・・・B

戦略

26章と比べるとかなり楽。
盗賊に扉を一つでも開けられると中にいる敵が動いてくるのであける前に倒してしまうとよい。
1ターン目に遠距離魔法で攻撃&スリープで眠らせるなどして、3人とも封じてしまうのが最良。
リュシオンの呪歌もうまく活用しよう。
1ターン目から相当数の敵が動くので、下手すると死者がすぐに出る可能性も。
マップ左の虎は攻撃範囲に入るまで動かないのでジェネラルを蹴散らして右にすすむといい。
マップ右の遠距離魔法は早めに倒すこと。
マップ中央の柱、右の狭くなっている通路を利用して、壁を作るとうまくさばける。
上の部屋の扉を開ける前にみえる敵兵は全て倒しておくこと。

扉を開けるとある程度近くにいる敵は接近してくる。
真ん中を開けると遠距離魔法やスリープなどの猛攻を受けることになるので左か右を開けることをすすめる。
また、左右の同時攻撃もやはり敵が強くかなり無理があるのでどちらか片方から突撃するとよい。
扉を開けたらまずは正面にいる遠距離魔法持ちの敵を始末してしまおう。これが残っていると非常に厄介。
遠距離魔法賢者を倒したらいったん手前に下がる。中央の部屋のサンダーストーム賢者は動かないが、 マップ右と左の部屋にいる賢者は動いてくる。まずはこれをひきつけて倒す。
あとはスリープやサンダーストームを優先して倒し、敵を殲滅する。
敵将は祈りのスキルを持っているので、能力勝負か見切りのスキルを持っているユニットでとどめをさすと倒しやすい。
勇者の槍を持っているので極力直接攻撃は避けること。

後半は漆黒の騎士戦。
漆黒の騎士自体はハードとパラメータは変わっていないので、
アイクが攻撃→ミストで回復→敵ターンで反撃によって攻撃→アイクが攻撃→ミストで回復→・・・
を繰り返せばよい。しっかりとアイクの強化をしていれば、月光2連発を受けない限りは死なないはずだ。
天空スキルの発動をひたすら待とう。
保険として祈りのスキルがあると月光2連発でもなんとかなることがある。
見切り+怒りスキルで必殺狙いもよいが、回復すると普通の攻撃になる&天空のほうがダメージ効率がよいことを考えると天空スキルのほうがよいだろう。
発動率は天空のほうが低いが、3〜4回ぐらい攻撃すれば1回は発動するはずだ。
3ターン目に増援が出現するが、司祭はまれに漆黒の騎士をリブローで回復することがあるので要注意。
回復されると負けが確定・・・そのためミストで倒してしまうのも手。
この場合、アイクは特効薬を使おう。
ハルバーディアはミストにルーンソードを装備させておけば、HP回復もできるので問題はない。


28章 歪んだ魔塔

データ

自軍ユニット・・・アイクを含め12人 エリンシア出撃不可
難易度・・・A

戦略

ここも敵が非常に多い。増援含め、トータルで90〜100ぐらい。
たいていがラグズユニットなのでラグズ特効武器は必須。
敵パラメータが非常に高い。とくに赤竜には要注意。守備、攻撃ともに非常に高い。
ハードのときと比べ、赤竜の数も多い。幸いにもある程度近づかないと動かないので、へたに近寄らないようにしよう。
再び遠距離魔法が脅威となる。攻撃範囲には常に気を配ること。
塔に近づくと、虎が増援として大量に現れるので不用意に近づかないこと。
敵将はサンダーストーム装備中に攻撃したいところだが、手前に赤竜がいることを考えると非常に危険。
ここはサンダーストームを使い切らせてから近づくのが正解。
倒すときは長弓かバルフレチェで弱らせてから直接攻撃するとよい。
レクスボルトを無駄うちさせないように。
また、このマップにはティバーンが友軍ユニットとしているが、敵につっこんでも即刻死に至るだけなので、移動指定で後ろのほうに下がらせたままでよい。


終章 帰還

データ

自軍ユニット・・・アイクを含め14人
難易度・・・S

戦略

最後。まあ、なんというか。これはやばい。
敵の数は増援が少なく、80程度しかいないが(それでも多いって)、厄介なのが敵の持つスキル。
キャンセルを持つジェネラルが数体、ソードマスターはほぼ全て流星のスキル習得済み、 ドラゴンマスターもカウンターを持つものが数体、見切りを持つものもいる。
そして敵のパラメータも凶悪この上ない。ソードマスターは速さ30が普通。
ジェネラルも守備30がほとんど、赤竜にいたっては守備35、力41なんて奴も…
主力LV20ユニットでさえも油断するとあっという間に即死、なんてことも。
出撃メンバーは杖ユニットを除き、全員最低でも上級職LV15以上でないと危険。
武器も、練成による攻撃力最大強化の銀武器は5〜6個欲しいところだ。
また、赤竜対策にレクスボルト使い(まあイレースだろうが)がいるとかなり楽になる。
まずはアイクを正面の噴水にすすめる。ここからアイクは1人で向かってくる敵をひたすら倒す。
特効薬をもたせておくこと。きちんと育っており、天空スキルももっていればまずやられないはず。
攻撃する場合には赤竜や遠距離魔法賢者を優先的に狙うこと。カウンター持ちのドラゴンマスターに要注意。
危険なようならリブローで回復すること。アイクが育っていない場合は4人ぐらいお供をつけるのもいいが、 その場合右に進むユニットがつらくなる。
向かってくる敵がある程度片付いたら上へ進み、ジェネラル部隊を引き寄せて倒す。
ブライスも倒してしまうこと。
残りのユニットは右側に進む。向かってくるハルバーディア、ジェネラル、ソードマスターを倒す。
遠距離魔法賢者はなるべく早く倒すこと。左側からくるパラディンはアイクの方へ向かうはずなので無視して大丈夫。
上からくるドラゴンマスターまで倒したら、部隊を2つに分ける。
一方はアイクの補佐に、もう一方は上に進み赤竜やリザーブ&レクスオーラもち司祭退治に向かう。
レクスオーラ司祭をおびき寄せるときは、ゼーンズフトを持ったブライスがアイクの部隊に向かったのを確認してから近づくこと。
ブライスはアイクのラグネルに任せてしまってよい。
9ターン目ENEMY PHASEにアシュナードが移動を開始する。それまでにはレクスオーラ司祭とブライス、赤竜を全て倒しておかないとつらい。
アシュナードはアイク、イナ、ナーシルのいずれかでないとダメージを与えられない。
イナ、ナーシルではやや危険が伴うのでアイクに任せてしまうのがいいだろう。
アシュナードがアイクのほうへ進むようにほかのユニットはなるべく離れる。
アイクがアシュナードに一番近い配置にできればOK。
移動力は10なのでもしアイク以外のユニットが追われるような形になると逃げ切れない。
その場合は攻撃に耐えられるユニット4人で囲んで動けないようにしてしまうといい。
あとでアイクをその中に入れてやればOK。
こうなるとダメージ効率がかなり落ちるので(ENEMY PHASEでの反撃でダメージを与えられないため) イナやナーシルで攻撃しないと回復のスキルでダメージが全く蓄積しなくなる。要注意。
アシュナードがアイクの元にやってきたら攻撃を開始。
敵が倒しきれていない場合はアシュナード攻撃より周囲の敵兵攻撃を優先させる。
回復はリブローで行う。
アイクで攻撃→回復→ENEMY PHASEで反撃→回復→アイクで攻撃→…
を繰り返せばダメージが蓄積するはず。
攻撃する際は天空のスキルが発動するよう直接攻撃で。
厳しいようならスキルを変更するのも手。怒り+勇将をつければ反撃時に大ダメージを狙うことができるので、 あまり育っていない場合はこのスキルをつけて、反撃だけをしてこちらから攻撃をくりださないでおくといい。
同じ要領で第2形態も倒すことができる。
第2形態は増援に呼んだユニットでもダメージを与えられる。
自軍の増援はジフカを呼ぶとかなりのダメージを期待できる。
ただ、クリア後のトライアルマップを考えるならネサラのほうがいいかも。
また、どうしてもクリアできないなら初期位置からあまり動かないようにするのも手。
ブライスたちは相手にする必要はないので、倒す敵が少なくてすむ。
ただ、動ける範囲が限られるのでアシュナードを倒す際には注意が必要。
ここをクリアすれば感動のマニアックエンディングが待っている。
普通のエンディングと変わらないけど。


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