攻略メモその8

マニアックモード中盤。難しくなってまいりました。


10章 捕虜開放

データ

自軍ユニット・・・アイクを含め9人
難易度・・・B

戦略

わりと簡単。敵の増援の出現タイミングをうまく調節するのが鍵。
セフェランの牢屋を開けたら、全員をマップ中央まで進める。
セフェランの牢屋入り口の3〜5マス先で見まわりにわざと見つかり、増援を呼ばせる。
そのままチャップとケビンの牢屋のすぐ左側に軍を進め、柱とユニット2人で上から来る増援を足止めする。
このとき、左から来る増援の攻撃範囲に入らないよう注意する。
左の増援がセフェランに向かっていくように仕向けるためだ。
左の増援がセフェランの牢屋に殺到しているうちに右から来る増援を始末する。
あとはセフェランの牢屋にいる敵を全滅させれば大丈夫。
セフェランを攻撃している敵はおとりが弱くないとこちらに攻撃を仕掛けないので、 弱いユニットで攻撃→救出で経験値を稼がせるチャンス。

チャップ、ネフェニーはアイクで、ケビンはオスカーで話しかけると友軍ユニットになる。
敵を片付けたら要請コマンドで離脱ポイントへ移動させよう。
マニアックモードではこの3人は離脱させないと仲間にならないので要注意。
敵将はモゥディでおびき寄せ、モゥディでHPを削り、イレースやセネリオで止めを刺すといい。
セフェランを救出で運んできて入り口をふさぐのもあり。


11章 流れる血の色は

データ

自軍ユニット・・・アイクを含め13人
難易度・・・S

戦略

やばいです。死ねます。とにかく5ターン目ぐらいまでが厳しい。
その辺まで耐えられれば何とかなる・・・か?
まず初期配置で最も左にレテ、ティアマト、オスカーの3人を配置。
マップ中央の民家の入り口付近に壁を作る。これをしないとまず民家を壊されます。
2ターン目以降も民家は訪問せず、その場で傷薬を使って粘る。
こちらから攻撃はあまりしないほうがよい。必ず回復優先。
民家を訪問して防衛ラインを下げると、シーフが別の民家の破壊にまわろうとするので×。
がんばって耐えましょう。これが一番きついのだが・・・
残りは初期配置右下にいるソルジャーとランスナイトを倒す。1ターンでは厳しいので2ターンに分けて行う。
次に左から来る自警団を含む敵を倒す。
自警団生存は1人につきボーナスEXが+25になるが、はっきりいってマニアックでは生存させておくのは厳しいし、ボーナスが苦労に見合わない。
殺してしまってかまわないだろう(ぇ
ここまでで最初から動いてくる敵を全滅させられれば、ここはクリアも同然だろう。
部隊を左と上に分け、上に進む部隊は漆黒ハウスの前を通ってナイト系を始末。
モゥディも進軍メンバーに入れておき、ツイハークも仲間にしておく。
左の部隊はまず敵将と戦闘。弓を装備させておびき寄せ、レテやティアマトも動員して1ターンで倒す。
こいつの撃破にてこずると漆黒ハウスの餌食にされるので注意(爆)。
敵将をおびき寄せているうちに上に進んだ部隊が左に進み、 敵将と戦闘した次のENEMY PHASEに漆黒ハウスから現れる漆黒の騎士との戦闘を確実に回避する。
漆黒の騎士は攻撃範囲内にこちらのユニットが入っていない場合は3マス進み、 攻撃範囲内にユニットがいる場合は6マスフルに移動しこちらのユニットを一刀両断する。
戦闘になれば100%リセットなのでここまできてミスらないこと。
敵将を倒したら漆黒がやってこないうちに到達すればOK。


12章 異邦の領域

データ

自軍ユニット・・・アイクを含め10人
難易度・・・C

戦略

前の章とはうってかわって難易度はかなり低い。楽勝。
戦略はノーマルやハードと同じ。なるべく船の上に敵が待機するように動く。
また、船の縁にユニットを並べて待機させるとカラスたちは海から直接攻撃できないため、 船に上がることができず、どこか縁で空いている部分へ回ろうとする。
これをうまく利用すれば弱いユニットを護るのもかなり簡単。
敵将も部下のユニットとパラメータはほとんど変わらないので苦労しないだろう。


13章 風は導く

データ

自軍ユニット・・・アイクを含め12人
難易度・・・S

戦略

死ぬ。無理。ありえない。敵船上の敵数がやばすぎ。
1ターン目は騎馬ユニットをガトリーの横まで進め、後ろからレテで体当たりしておくと次のターン動きやすいかも・・・しれない。
最初のターンからうごくカラス達は中央の船の左側にユニットを置いてそのほかの兵と隔離して戦うとやりやすい。
ステラ、ガトリーを仲間にしたらなるべく敵の船に攻め込まず、橋を装備解除してふさぐor防衛ポイント周辺でおとなしくしていたほうが無難。
ただし宝箱を回収するとなると難易度は極悪に。マニアック最難関?
レテ、モゥディには化身の石を持たせ、モゥディは1ターン目で化身。
中央通路をガトリーで塞ぎつつ、左の通路から敵の船に乗り込む。
橋の上のハルバーディアは動かないが、最初のターンに船の上にいた1人だけは移動してくるのでどれが動くハルバーディアかを間違えないよう注意。
敵の船に乗り込む際は、聖水を使っておくと魔道士の撃破を後回しにすることも可能になるのでできる限りもたせておく。
カラスの増援が宝箱を射程内にとらえるまでに敵船への乗り込みが終わっていないとつらい。
宝箱を回収するカラスは行動順番が決まっているため、一つ宝箱をあるカラスに取られるとたてつづけに同じカラスに宝箱を取られ、 取り戻すことが不可能になる。
こればっかりはどうしようもない・・・せめて中央の船右の宝箱を残しておき、よってきたところを倒して一つは奪い返す、 ぐらいはしたほうがいいかも。
また、カラスはこちらの道具を盗んだり何の前触れもなく攻撃してきたりします。運が悪いとこれでもリセットに・・・
ちなみにカラスは速さが高すぎて盗むで奪い返すのは無理。
敵将は7〜8ターン目ぐらいになると移動してくる。連続のスキルを持ってるのでヘタすると即死。
さっさと倒しておいたほうがよい。


14章 試練

データ

自軍ユニット・・・アイクを含め13人
難易度・・・C

戦略

前のマップとはうってかわってかなり楽。ここと次とその次のマップで弱いユニットのレベル上げをしておかないと2軍落ちが確定する可能性があるのでバッチリ育てておくといい。
ハードと異なり、トーチの杖は購入できない。といってもたいまつがあれば十分だが。
部隊を二つにわけ、一方を村救出に、一方を中洲の敵撃破にする。
敵将と虎はハードと異なり移動してくるので注意が必要だが、それほど強いわけでもないので楽。敵将はキラーアクス持ちなので間接攻撃主体で倒すべし。


15章 辺境の獣

データ

自軍ユニット・・・アイクを含め14人
難易度・・・C

戦略

余裕。戦略もノーマルやハードのときと同じで大丈夫。
ハードと違い、敵が化身の石を持っているが別にどうってことはない。
逆に盗んで後で有効活用しよう。
敵が化身状態でゲージが4〜8のときに自軍ユニットを攻撃範囲に入れておびき寄せ、 次のターンで何人かのユニットで間接攻撃して(外れてもOK)化身状態を解除、 化身の石を使う前にシーフで盗み、後は経験値稼ぎしたいユニットで攻撃すれば大丈夫だ。
敵が化身の石を使う条件は化身時の攻撃範囲内にこちらのユニットがいるということなので、使わせないようにすること。
また、敵ユニット1人生存につきボーナスEXが入るが、普通に倒したほうが経験値はもらえるので全滅させてしまってかまわない(爆)


16章 ベグニオンの贖罪

データ

自軍ユニット・・・アイクを含め11人
難易度・・・B

戦略

ここもそれほど難しくはない。シーフの出現がハードと比べるとかなりはやく、右上の部屋の宝箱が取られてしまうが、 2体のシーフが一つずつ回収してくれるので倒せばきちんと取り返せる。
右上の宝を取るとマップ中央の宝箱を狙いに行くのでそれまでにそこにたどり着き、やってきたところを倒せば大丈夫。
ただし、宝の部屋の扉の前にユニットを置くなどして塞いでしまうとシーフは離脱を優先させるので注意。
その他の増援もわりといるが、それほど厄介なやつはいない。経験値稼ぎをしておこう。


17章 黎明

データ

自軍ユニット・・・アイクを含め10人、エリアごとに2人援軍として追加可能
難易度・・・S

戦略

結構きついです。とにかく武器がもたないので、なるべく新品に近い状態のものを持たせること。
また、武器アイテム空欄を作らず4つ必ずもたせること。もっているユニットが装備不可なものでもよい。それほど武器はもたない。
また、聖水を3〜5個ぐらい適当にばらけてもたせ、マジックシールドも持って行くこと。
アーマー特効、ナイト特効武器も必ず持たせる。

エリア1は最初の手順が大事。スナイパーの攻撃範囲にはヘタに入らない。おびき寄せたはいいが、倒しきれずに敵のターンで殺される可能性が大きい。
スタート地点近くに増援が出ることにも気をつけること。

エリア2はナイト系の再移動による集中攻撃が厄介。ガトリーやクラスチェンジした騎馬ユニットで壁を作って応戦する。
右の沼を越えてくるものもいるので注意。

エリア3は最難関。魔道士がめちゃくちゃ多いので壁役は聖水が必須。マジックシールドもケチらずどんどん使わないと詰む。
下から迫ってくる敵を壁役2人でくい止めながらほかのユニットでマップ上のあたりの敵を蹴散らしていく。
増援が激しいので要注意。聖水を使ったら交換でほかのユニットにわたしてほとんどのユニットに聖水の効果がいきわたるようにすること。
ユニットが育っておらず、技が低いと最初のうちは命中80〜90%をほとんど当てないときつい場面があるので運も必要かも・・・しれない。育っていれば問題はないが・・・
自信がないならマップ下のほうの敵は放置しておいてかまわない。

エリア4。まず遠距離攻撃のメティオを何とかしたい。
飛行ユニットで倒して再移動で戻ってくるか、長弓で林ごしに攻撃するかの2通りあるが、 マニアックではメティオもちの魔道士は移動するので飛行ユニットがよい。
しかし、林をこえてマップ左へ待機してしまうとティバーンたちが出現してしまい、 貴重なドロップアイテムを取られる可能性がある。それが嫌なら聖水を使って耐え忍ぶしかない。
普通に進んでいった場合、沼を越えたあたりでティバーンたちが出現するようになっている。
沼を越える前に、沼の先にいるパラディンは倒しておくこと。
重歩兵たちだけになったら沼を越えて、出現した4人をすぐさま救出、攻撃させないようにする。
その後後ろから弓騎兵が出るので数名のユニットを使って沼付近に防衛ラインをはり、沼の移動しづらさをうまく利用して倒す。
あとは1体1体おびき寄せて慎重に倒せばOK。敵将は動かないのでミストなどの魔防の高いユニットで斬りつけて倒せば楽勝。


18章 クリミア軍進撃

データ

自軍ユニット・・・アイクを含め13人
難易度・・・A

戦略

敵数の増加に加え、遠距離魔法の数がかなり増えており、しかも遠距離魔法を使う賢者は移動するのでまともに行くと死者発生確実。
一気につっこんで賢者を倒したいところだが、邪魔をする兵士の数が半端ではないのでそれは無理。
まずは最初から移動してくるハルバーディアと、増援として出てくるパラディンを始末して、サンダーストームを持つ賢者をおびき寄せる。
2回ぐらい移動させてウォーリアの前まで移動してきたら一気に潰せばよい。似たような感じで他の賢者も倒す。
ここらあたりから敵のパラメータの高さが結構目につくようになる。なめてかからないほうがよい。


19章 託されしもの

データ

自軍ユニット・・・アイクを含め13人
難易度・・・B

戦略

基本的にハードのときと同じ感じで大丈夫。
カラス達をすべて生かしてネサラを説得し、ナイトリングを手に入れたい場合は、 最も守備の高い飛行ユニットにラグズガードを持たせ、装備解除状態でひきつけてやれば倒さないですむ。
ネサラの説得は左2つのロングアーチを完全に弾切れor撃破してから。
疾風の刃の届く範囲にミストなどの魔防の高いユニットを配置して動いたところをヤナフかウルキで話しかければよい。
あとはリュシオンに話しかけてくるはず。できればドラゴンナイト、ドラゴンマスターを倒しておきたい。
そうすればNPCになったカラスがやられずにすむ。カラス1人離脱につきボーナスEXが25ぐらい入るのでできれば全て離脱させたいところ。
敵将、司祭を除き、全ての敵が攻撃範囲内に入ると攻撃をしてくるのでよく考えること。


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