攻略メモその6


20章 ダルレカの攻防

データ

自軍ユニット・・・アイクを含め11人
難易度・・・B

戦略

ノーマルのときよりターン数制限が5ターン増えているので比較的余裕がある。
最初のドラゴンナイト軍団が結構つらいので無理して突っ込まないように。
増援の出現は敵数や自軍の位置によって出現ターンが変化?
数はノーマルと変わっていない。
また、ハードではジルでシハラムと会話が可能。敵からも隣接待機していると話しかけてくる。
ジルと支援がAのユニットが1人いれば、ただやり取りをして終わりになるだけで、特に何も起こらない。
ただ、そうでない場合はジルが敵軍に寝返るとのこと。
寝返った場合、殺さずにクリアしても仲間に復帰しないようなので、ジルはシハラムとは隣接させないようにすること。


21章 王なき王都

データ

自軍ユニット・・・アイクを含め13人
難易度・・・B

戦略

特に難しくはないが、ジェネラルの敵将のほうは勇者の槍+怒りのスキルを持っているので、 下手にダメージを与えて手がつけられなくなった・・・ということのないように注意。
竜鱗族の敵将は非常にパラメータが高い。できればラグズボウやトロンで攻撃し、直接攻撃は使わないようにしたいところ。
直接攻撃する場合はラグズガードを持っていると大幅にダメージをカットできるので必ず持っておくこと。
毎ターンHPが10程度回復する上、特効薬を持っているのでできれば1ターンのうちに集中攻撃で倒したいところ。
増援は、特定のエリア進入で出現する模様。ただ、シーフは必ず19ターン目に出現。
このマップにはスリープを持ったユニットが2人いる。
そのうちのマップ中央にいる1人はスリープを使いきる前に盗むことが可能。
ここでスリープを手に入れておくと後が楽になる。


22章 一人、歌う

データ

自軍ユニット・・・アイクを含め11人
難易度・・・A

戦略

ノーマルと比べて敵配置が微妙に変化。僧兵が完全に通路をふさいでいる箇所が増えたのでやや面倒になった。
シーフは初期配置がなかなか厄介な位置にあるため、宝箱を取るのを防ぐのは難しい。
サンダーストームなどの遠距離魔法で倒してしまうか、前の章で盗んだスリープの杖で眠らせるかしておくと楽に対処できる。
どちらもない場合はシーフを出撃させ、取られたものを盗み返すといい。
敵シーフの速さは16〜17程度あるため、速さがあがっていないと盗めないこともあるので注意。
敵賢者の持つサンダーストームは厄介。また、サンダーストームはドロップアイテム扱いなのであまり無駄打ちされると手に入らなくなる可能性も。
1ターン目でサイレスを使って封じてしまうといい。その効果が切れる前に倒してしまうこと。
また、僧兵が一人も死んでいないとクリア後に女神の杖が手に入る。
ここでしか手に入らないので全員生存を心がけること。
特にライトなどの攻撃魔法を持った兵は反撃で倒さないよう細心の注意をはらうこと。
ちなみに僧兵全員生存で400以上のボーナスEXが手に入る。


23章 オルリベス大橋

データ

自軍ユニット・・・アイクを含め13人
難易度・・・A

戦略

基本的な流れはノーマルと変わらないが、敵がかなり強いため、結構苦労する。
こちらが育っていればそれほどつらくはないが・・・
アーチが多数いるので挑発をもったアーマーユニットがいるとかなり楽になる。
ただし、挑発を持ったユニットがいても、リュシオンなどの飛行ユニット、キルロイなどの杖のみのユニットは優先的に狙われる。要注意。

増援は特定エリア進入で出現するようだ。無理に進んで増援に挟み撃ちされないように注意。


24章 戦場の再会

データ

自軍ユニット・・・アイクを含め11人
難易度・・・A

戦略

初期配置でスタート位置の辺りに結構多めの敵が配置されており、無理に突っ込むと返り討ちにあう危険性が。
始めのほうは無理せず敵をひきつけて倒したほうがいいのかも。
増援は特定エリア進入で出現するものと思われる。
初期配置点近くにドラゴンナイトが出現するので2〜3人で突撃して体勢が崩れた状態でこれにやられないよう注意。
アイアンアーチが脅威。飛行ユニットはフルガードを忘れないこと。
弾切れを待っていると制限ターン数に引っかかる恐れがあるので挑発持ちのジェネラルに攻撃をひきつけさせて騎乗ユニットで叩き潰してしまうのが最良。

NPCはノーマルのときとはうってかわって全員生存はかなり厳しい。
やられてもボーナスEXには影響しないのであまり気にしないこと。
ただしジョフレは仲間になるので生かしたままクリアすること。
ある程度ターンが経過すると敵将とその周囲のナイトが動き出すのでそれまでに中央あたりまで進んでおきたい。
漆黒が右下のほうに出るが、ノーマル同様全く動かないので放置していい。


25章 山岳を越えて

データ

自軍ユニット・・・アイクを含め12人
難易度・・・A

戦略

ノーマルと同様、落石が非常に厄介。無理に突っ込まず、ゆっくりと進むべし。
アイアンアーチは弾切れを狙うといい。
岩の進むルートはノーマルのときと変わらない。複数個当たるような位置に移動しないよう注意。
難しければ部隊を左右に分けず左側からだけで上に登るといい。
増援は一定位置まで登ったときに出現する。
ノーマルのときと違い、ドラゴンマスターはドラゴンナイトを引き連れて出現。
また、左上から猫×2も出現する。
敵将はやはり攻撃範囲に入ると動くので注意。


26章 激突

データ

自軍ユニット・・・アイク、エリンシアを含め19人
難易度・・・A

戦略

まずその敵数に圧倒される。さらにノーマルのときと比べパラメータが結構高めになっているのでパラディンなどに2回攻撃ができないユニットが多数出てしまうはず。
4部隊ぐらいが一斉に襲い掛かってくるのでまず最初の3〜4ターンが耐えられるかというのが鍵になる。
楽にいきたいなら挑発のスキルを持ったジェネラルは必須だろう。
もう一つ厄介なのは増援。ノーマルと比較してみると賢者以外の増援時、数が1〜2増えている。
無理して突っ込まずに攻撃範囲ぎりぎりで対応して「再移動→空いたスペースからまた攻撃」というパターンにもっていかれないように注意。
敵将はルーンソードを持っている上、魔力が19もあるため、倒すのはかなり難しい。
ミストなど、魔防が高く守備の低いユニットを攻撃範囲に入れれば、スレンドスピアに武器を持ち変えるので、そうすれば楽になる。
またシーフ、アサシンを出撃させていれば、スリープやリブローを盗むことができる。
余裕があればやってみるべし。


27章 宿命の刻

データ

自軍ユニット・・・前半はアイクを含め11人、後半はアイクとミストの2人のみ
難易度・・・漆黒の騎士撃破を狙うならS そうでないならB

戦略

前半は特にノーマルと変わりない。ただ敵が多少強いので油断は禁物。
シーフは扉を開ける前に倒すこと。またはスリープで眠らせてしまうといい。
扉を開けるときは左右の扉を同時に開ける。あけたと同時に遠距離魔法ユニットを倒してしまおう。
右側の扉の先はラグズユニットが多いのでラグズ特効の武器を持ったユニットを、 左側はジェネラルが多いのでアーマー特効の武器を持ったユニットを配置しておくこと。
また右側はスリープを持った司祭がいるので念のためレストが欲しい。
敵将は祈りのスキルを持っているので、とどめは見切りや能力勝負のスキルを持ったユニットでさすといい。
後半はアイク、ミストの強さがものを言う。
アイクはできれば月光、通常攻撃1回ずつを連続で受けても耐えられるほどの守備、HPと、 命中率が70以上になるような技、2回攻撃を受けないほどの速さ、ダメージ7以上は与えられる力がないとかなり厳しい。
スキルは天空1つか、カウンターか連続か怒りのどれか2つをつけておく。祈りもあればつけると安心できる。
スキルがない場合は力、技が上限値でも命中率80%程度の全ての攻撃を当てなければ勝てない。
スキルは絶対必要。攻撃系スキルがないなら、最低限、見切りか能力勝負ぐらいはつけておくこと。
ミストはスレンドスピア2発と光魔法に耐えることができ、ソニックソードが装備できればまず安心。
それが無理でも速さ、幸運が十分高ければ勝つことは可能。
また、HPを40〜50は回復できるような杖も持たせておくこと(リライブorリカバー)。
基本的な流れは、
PLAYER PHASE→アイクが攻撃→ミストで回復→ENEMY PHASE→漆黒の騎士に反撃でダメージ→PLAYER PHASE→アイクが攻撃→ミストで回復→…
を繰り返すことになる。強さが十分なら2連続で月光を喰らわない限り負けることはない。
途中で現れる増援はミストがENEMY PHASEでソニックソードを使って反撃で倒せば問題ない。
漆黒の騎士撃破には最低でも1回は天空などのスキルを発動させる必要がある。
こればっかりは運なのでどうしようもない…必死で発動を祈れ!
撃破できれば次の章でナーシルが仲間になる。
離脱または制限ターン数オーバー(非表示で、おおよそ5ターンぐらい)の場合はイナが仲間になる。
能力値は明らかにナーシルのほうが上なので是非とも撃破を狙いたい。


28章 歪んだ魔塔

データ

自軍ユニット・・・アイクを含め12人 エリンシア出撃不可
難易度・・・B

戦略

敵の大半がラグズなのでラグズガードがあれば難易度激減。
経験値が大量に入る最後の稼ぎどころなのできっちり育てよう。
ティバーンは要請で停止させておくのが無難。
増援はタカ、カラスが1〜2体増えただけでさほどノーマルと変わらず。
敵将の目の前にいる赤竜は移動しない。
敵将はサンダーストームを装備しているうちに倒してしまうと楽。


終章 帰還

データ

自軍ユニット・・・アイク、イナorナーシルを含め14人
難易度・・・S

戦略

ノーマルとは敵の配置が大きく違っている。
さらにパラメータもかなり強化されている。特に注意が必要なのは速さ。
パラディンはほぼ18〜20、ソードマスターに至っては24というなかなかに厳しい値に。
これらにユニットは2回攻撃はできないものとして戦略を立てたほうがいい。
また、もう一つ注意したいのは個人スキル。敵のスキルを見てみると意外な落とし穴があったりする。
名もなき一般兵がキャンセル見切り、しまいには流星を持っているようなやつも中にはいたり・・・
見落としやすいので注意。能力勝負や見切りのスキルを持ったユニットで対応すべし。
ハードではラスボスは攻撃範囲内に入るか一定ターン(おそらく9〜10ターン目)経過するといきなり移動を開始する。
このあたりで同時に増援も出現。
(13,3)パラディン[勇者の槍 キャンセルのスキルを持っている]
(14,2)パラディン[ショートスピア]
(17,2)司祭[リブロー、シャイン]
(20,2)(21,3)パラディン[はがねの剣]
司祭以外は移動する。
できれば増援出現までにゼーンスフト持ちの副将ジェネラル、リザーブとレクスオーラ持ちの司祭を含めあらかたの敵を片付けておきたい。
でないと次の展開が非常につらくなる。
ラスボスが動き出したらアイクでひきつけつつマップ右か左、または下のどこかしらの方向に誘導し、その隙に上方に出現した増援を全て片付ける。
特に司祭はリブローを使うので放置しておくとラスボスのHPを回復し続け杖がきれるまで実質ダメージが与えられなくなるので必ず倒すこと。
アシュナードが離れるまでサイレスやスリープで封じておくのも手。
ラスボスはノーマル同様ふざけたパラメータになっている。また、章開始時のイベントからも分かるよう特殊な装備をしているため、 アイクのラグネル、イナやナーシルのブレス以外の攻撃は全て攻撃力を0にされてしまう。
イナ、ナーシルは撃破に時間がかかる上、化身が解けるとまず死ぬし、半化身の腕輪を装備していると2回攻撃されて即死なので実質アイク1人で戦うことになる。
アイクをラスボスのそばに配置、ラグネルで攻撃してはHP回復を繰り返そう。
回復はリブローを使う。まず2回以上の攻撃には耐えられないので1ターンに攻撃前と攻撃後の2回、回復を行うようにする。
アイクが弱いんだが、何とかしたいという人は強化したユニット4人でラスボスを囲み、イナかナーシルとアイクに支援効果を与えつつ、攻撃しては後ろに下げる、を繰り返そう。
ただし2回攻撃されないユニットで攻撃力55に耐えられるユニットで囲むこと。
リュシオンの呪歌を使って攻撃回数をあげ、ライブなどで何回も回復すれば、弱くとも2回攻撃さえされなければ勝てるはず。
ただ、1ターンで確実に7以上のダメージを与えられないと回復のスキルによりダメージが蓄積しないので撃破は100%不可能
もしアイクが育っておらず、囲み戦法でも歯が立たないようなら・・・
素直にゲームを一からやり直しましょう(死)
見事、ラスボスの60ものHPを削り取れば、エンディングに・・・ならない。
ハードでは第2形態に続けて変化し、戦うことになる。
第2形態はさらにパワーアップをとげ、力が何と40もあるため、攻撃力は60にも達し命中率165、回避率71、攻撃速度28とすさまじい能力を持つ。
第1形態はかろうじて2回攻撃を耐えられるユニットでも、第2形態ではまず2回攻撃を受ければ即死。マジで死ぬ。
挙句の果て、HPは80もあり、回復のスキルを持っているため、毎ターンHPが8回復
ざけんな!
戦法は第1形態と同様でいいが、かなりつらい戦いになる。
第2形態に入ると同時に増援をネサラ、ティバーン、ジフカの3人から選ぶことになる。
第2形態はアイク、イナ、ナーシルに加え、この3人でもダメージを与えることができる。
アイクが育っておらず、むりぽという人はジフカを呼ぶといい。ジフカならかなりのダメージが期待できる。
正直、スキルが発動しないと勝つのは非常に難しい。
アイクの力が上限値でも9ダメージが限界だし。
天空のスキルもいいが、楽にいきたいなら怒り、勇将、カウンターなど大幅ダメージの期待できるスキルをつけておくとよい。
これを倒せれば晴れてエンディングに。このあとトライアルマップがノーマルのものに加え1つ追加される。
かなり難しい。トライアルマップ攻略を考えるなら、終章の増援はティバーンやネサラなどの飛行ラグズユニットのほうがいいかもしれない。


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