攻略メモその2


10章 捕虜開放

データ

自軍ユニット・・・アイクを含み9人まで
難易度…C

戦略

開始前にフォルカを仲間にするかどうか聞かれる。宝箱を全回収したいなら必ず仲間にしなくてはならない。
仲間にしない場合のメリットは調査中。
このマップでは見まわりのソルジャーがおり、攻撃範囲内に入ったままPLAYER PHASEを終えるか、 こちらから攻撃を仕掛けると増援を呼びこちらに向かって攻撃するようになる。
見つからずに離脱するとボーナスEXが多く入る模様。
でも増援を呼ばせて普通に戦ったほうが経験値は入るような…
増援は(1,11)(6,1)(21,20)あたりに複数出現。離脱ポイント付近のハルバーディアのみ動かない。
他は出たときから動くものがほとんど。離脱ポイント付近の増援はある程度近づくと動き出す。
囚人は出口に連れて行かなくとも仲間になる。殺されないようには注意。
ただし1人だけステータスがすごいことになっているユニットは当然仲間になりません。


11章 流れる血の色は

データ

自軍ユニット・・・アイクを含み13人まで
難易度…A

戦略

マップ中央左にある民家は壊されやすいのでティアマトで迫ってくる敵を民家への道がふさがれないように誘導すること。
全体的に守備の高い敵ユニットが多いのではがね程度の攻撃力のある武器がほしい。
ツイハークはモゥディで話しかけるかあちらからモゥディに話しかけさせるかすると仲間に。
どうやらレテでもいいらしい。
自警団は放っておけば動かない。相手にするなと指示があるが、ツイハークに話しかけるときに倒してしまう可能性大。
倒さないでおくとボーナスEXがUPするらしいが無理する必要はなし。
5ターン目に増援出現。
(25,19)(24,20)ドラゴンナイト[鉄の槍] (25,20)ジル ドラゴンナイト[はがねの槍]
攻撃範囲に入らなければ動かないので放置すべし。
7ターン目、PLAYER PHASE終了後(20,9)に漆黒の騎士が出現するのを確認。
敵将撃破か到達地点付近に待機で出現?出てきてすぐに行動を開始するため出現を知らなければ戦闘回避は不可。
攻撃力48、命中151、攻撃速度27なので戦闘になるとまず即死。
攻撃範囲にさえ入らなければ移動しないので絶対に入らないようにすること。
これで見事にリセットしました(爆)


12章 異邦の領域

データ

自軍ユニット・・・アイクを含み10人
難易度…C
拠点でサザを仲間にすることができる。仲間にしない場合の利点は不明。

戦略

外から迫ってくるカラスをひたすら追い払うマップ。たいしたことないです。
船の内と外では隣接していても直接攻撃不可で間接攻撃扱いになる。
ラグズソードや弓矢、風魔法が有効。じゃんじゃん使いましょう。

3ターン目にジルが出現。中立ユニット扱い。アイクが話しかけるか話しかけると仲間になる。
カラスの増援が出現。
3ターン目のPLAYER PHASE終了時…(21,22)あたりに出現。
5ターン目のPLAYER PHASE終了時…(22,2)(2,23)
8ターン目のPLAYER PHASE終了時…(1,14)
敵将は5〜6ターン目ぐらいに動き出す。


13章 風は導く

データ

自軍ユニット・・・アイクを含み12人
難易度…B

戦略

わりとごちゃごちゃしたマップ。移動スペースの確保をうまくすること。
ステラはアイクで話しかけると仲間になる。1ターン目では届かないが、 放置してると剣士に斬り殺されるのでジルやケビンなどでステラを守るかアイクに体当たりして無理やり1ターン目に話しかけるかすること。
ガトリーはステラで話しかけると復帰する。アイクやティアマトでは話しかけても×。
橋の上のハルバーディア、左の橋の近くにいる長弓もちアーチャー、敵将は動かない。
経験値稼ぎしたいキャラで。上の船の敵は最上列にいる敵は上の船に乗り込むと動き出す。
それ以外は攻撃範囲に入ると動く。
増援でカラスが出現。初期配置されているカラスは攻撃してくるが、増援で出てくるカラスは攻撃をせずに防衛地点や宝箱を狙う。
防衛地点の上にユニットがいたり宝箱が全部空いていると離脱する。
出現ターンと出現ポイントは、
5ターン目・・・(1,3)(2,2)
5ターン目PLAYER PHASE終了時・・・(1,1)(2,1)
7ターン目・・・(1,3)(2,2)
9ターン目・・・(1,3)(2,2)
そのため早めに進軍しておかないと宝箱を奪われる。最悪、奪われたところを取り戻せる体勢を作っておくこと。
海の上にいるカラスは船や橋の上からだと隣接していても直接攻撃不可で間接攻撃でしか攻撃できない。
自軍のペガサスナイトやドラゴンナイトも同様なので注意。


14章 試練

データ

自軍ユニット・・・アイクを含め13人
難易度・・・C

戦略

さほど難しくない。敵の行動パターンは主に攻撃範囲に入ると動くものと自分のいる中州に入ると動くもの、全く動かないものの3通りある。
またそれとは別にバンデットは民家破壊を優先し攻撃は破壊可能な民家がある限り仕掛けてこない。
敵将と敵将付近の魔道士は全く動かない。5ターン目に(20,2)(21,2)から虎が出現するが、 これも動かない。時間をかけてゆっくり倒すべし。
ラグズ特効の武器を持つ敵が多数いるためラグズのユニットを使うならベオグガードを持たせる。
マカロフはマーシャで話しかけると仲間に。バカ兄貴マチスを思い出すなこいつ(爆)


15章 辺境の獣

データ

自軍ユニット・・・アイクを含め14人
難易度・・・D

戦略

敵がラグズユニットばかりなので難しそうに見えるがある程度近づくか攻撃範囲に入らないと動かないので実はかなり簡単。
砂漠なので重歩兵や騎乗ユニットは使い物にならない。いれないこと。
今回も魔道士系や飛行系は移動がしやすい。これらを中心に組むべし。
化身前でも攻撃による化身ゲージだめをしようと近づいてくるのでこれを逆に利用しぼこぼこにしてやりましょう。
また今回もなにやら埋まっている模様。コイン、リブロー、シャインを確認。他にもあるかも。
後なにやら敵将と戦う際にフリーズするとの情報が流れている模様。実際には確認できなかったが。
アニメーションをOFFにすると回避できるとのこと。


16章 ベグニオンの贖罪

データ

自軍ユニット・・・アイクを含め11人
難易度・・・C

戦略

前の章終了時にトバック、ムワリムが仲間になっている。
ダラハウはサザ、ミスト、ヨファ、トバックの誰かで話しかけると仲間に。
扉で中が見えない部屋は必殺補正のついた武器を持った敵が潜んでいるので開けるときは要注意。
7、8ターン目に増援。
(3,24)ソルジャー[鉄の槍] (4,24)ソルジャー[はがねの槍]
9ターン目にも出現。
(1,15)ソルジャー[鉄の槍] (1,16)シーフ[ナイフ] (2,16)アーチャー[鉄の弓]
シーフに宝箱をとられる前にとっとと進軍しよう。
制圧ポイント付近の魔道士、敵将は移動しない。
他のユニットは攻撃範囲に入ると動くのがほとんど。落ち着いて対処しよう。


17章 黎明

データ

自軍ユニット・・・アイクを含め10人、マップが進むごとに2人ずつ援軍として追加できる。
難易度・・・A

戦略

先が長いマップ。4エリアに分かれている。武器は新品にしておかないともたない可能性大。
エリアごとに条件が出され、クリアするごとに奥へ進む。エリアとエリアの間でセーブ可能だが、 拠点メニューは使えず、輸送隊などは援軍メンバーにしか適応できない。
魔道士、騎乗ユニットが多めのためナイトキラーなどの特効武器や魔防の高いユニットを忘れずに。

エリア1は簡単。普通に進軍して問題ない。
増援あり。3ターン目は
(6,56)剣士[キルソード] (5,55)(7,55)剣士[はがねの剣]
4ターン目は
(2,41)剣士[毒の剣] (3,38)アーチャー[鉄の弓] (13,31)戦士[毒の斧]
6ターン目は
(14,32)戦士[手斧] (15,33)剣士[はがねの剣] (7,31)剣士[毒の剣]

エリア2は騎乗ユニットが厄介。なるべく再移動を防ぐため攻撃範囲ぎりぎりの地点で待ち構えるとよい。沼に注意。
3ターン目に味方援軍に指定したユニットが(11,26)(12,26)に出現。
5ターン目に増援出現。
(16,2)ランスナイト[鉄の槍] (17,2)ソードナイト[はがねの剣] 
10ターン目にも出現。
(6,13)ソルジャー[はがねの槍] (5,14)ソルジャー[手槍]

エリア3はスタート地点が沼な上に魔道士が多い。一手一手を慎重に。
2ターン目に増援。
(34,8)(34,9)ソルジャー[はがねの槍] (45,11)魔道士[サンダー]
3ターン目にも出現。位置は詳しく分からなかったが右下のほう。
このとき味方援軍に指定したユニットも出現。スタート地点の左のほう。
4ターン目に増援。
(45,14)戦士[はがねの斧] (31,8)(31,9)(31,10)ランスナイト[鉄の槍]
7ターン目にも増援。自軍ユニットの位置により場所がずれてる可能性あり。
(30,7)アーチャー[鉄の弓] (31,7)(31,8)ソルジャー[はがねの槍]
8ターン目にも出現。
(31,10)ソルジャー[はがねの槍]
9ターン目にも。これも位置ずれてるかも。
(31,10)ソルジャー[はがねの槍] (30,9)ソルジャー[手槍]
さらに10ターン目にも。
(31,9)魔道士[ファイアー]

エリア4はまずメティオを持った魔道士に注意。特にモゥディ、レテは思わぬダメージを受けることになる。
基本的に敵将と敵将を囲んでいるユニットは動かず、そのほかは始めのターンから動くものと攻撃範囲に入ったら動くものに分かれる。
援軍指定したユニットは2ターン目に出現。
また、5ターン目ENEMY PHASE終了時に鳥翼族たちが(40,44)(40,45)(41,45)(39,45)に出現。
中立ユニット扱い。ティバーン以外は放っておくと敵に叩き落される可能性が大きいので、 出てくるまでにそのあたりまで進軍しておき、救出で確保しておくこと。
またそのあと6ターン目開始前に増援。
(37,35)ソードナイト[ラグズソード] (38,36)ソードナイト[アーマーキラー]
(37,37)ランスナイト[手槍] (36,36)パラディン[はがねの大剣、手槍]
鳥翼族が落とされないように注意。
7ターン目にも出現。位置は(50,31)あたりに出る。
ボウナイト[毒の弓]×2 ボウナイト[はがねの弓] パラディン[はがねの弓、はがねの斧]
敵将は動かないのでじっくり倒そう。ただリザイアを無駄打ちさせたくないなら一気に倒すこと。
リザイアでHP吸収するので魔防の高いミストやマーシャあたりで攻撃するのがおすすめ。
また、クリアするとアイクがクラスチェンジする。できればLV20にしておきたい。


18章 クリミア軍進撃

データ

自軍ユニット・・・アイクを含め13人
難易度・・・C

戦略

そろそろ敵が強くなってくるのでつらくなってくる。もしこの時点でLVが12に満たないようならそのユニットは2軍落ちを考えたほうがよい。
進撃開始前にリュシオン、ヤナフ、ウルキ、タニスが仲間になる。前者の鳥翼族3人は仲間にするかどうかを尋ねられる。仲間にしなかった場合もメリットがあるかも?
宝箱があるが、それを奪おうとするシーフは出現しない。
増援出現は以下の通り。
6ターン目
(3,2)鳥翼族<カラス> (3,4)鳥翼族<カラス>
7ターン目
(8,23)(7,24)ランスナイト[はがねの槍]
8ターン目
(8,23)ランスナイト[はがねの槍] (7,24)アクスナイト[はがねの斧] 
(9,24)パラディン[はがねの槍、てつの弓]
10ターン目
(5,3)(4,4)(7,5)鳥翼族<カラス>
スタート地点近くに出るものがあるので対応しやすいよう城壁部分まで進軍しておくこと。
遠距離魔法を持った敵がいるが、あまり強くはないし、その場から動かないため、魔法切れになるのを待たずに突っ込んで倒してしまったほうがよい。
シノンはヨファ、ミスト、キルロイで話しかけることができ、仲間にすることが…できない。
しかし話しかけた後、アイクで止めをさすと…?
ちなみにヨファで話しかけておいたほうがいい。たぶん。あと話しかけた後は他の2人の話すコマンドは消えてしまう。


19章 託されしもの

データ

自軍ユニット・・・アイクを含め13人
難易度・・・C

戦略

シューター初登場。遅っ!なんでこんな後半(?)にならないと出てこない?
今作では攻撃方向が決まっており、前と両横の10マス先の3点を頂点とする射程10の三角形が攻撃範囲となっている。
つまり後ろには攻撃ができない。後ろから回り込んで倒すといい。
だがマーシャにフルガードを装備させて突撃させれば撃破はもっと簡単。
敵将と敵将周辺の騎乗ユニットは動かない。増援もなし。簡単です。
ただ問題なのはキルヴァス軍。特にネサラは攻撃力39、攻撃速度34、回避率70以上とかふざけたパラメータになっており、まともに戦うと勝ち目がない。
ネサラは攻撃範囲に入らなければ何もしてこないので絶対に攻撃範囲に入らないこと。
ただそうすると敵将への攻撃が非常に難しくなる。
普通に無理なのでヤナフかウルキのどちらかと、リュシオンを出撃させよう。
ヤナフかウルキで話しかけるとネサラは攻撃をやめ、リュシオンに向かって移動する。
そしてリュシオンに話しかけると中立ユニットとなりキルヴァス軍と共に離脱する。
こうすれば苦労せずとも敵将に攻撃できる。
ただ、おびき寄せる際に一度は攻撃を喰らうこととなる。ここは魔防の高いミストやキルロイで、 風魔法を発動するスキルを使わせれば被害は少なくてすむはず。
あとキルヴァス軍は倒さないでおくとごほうびあり?
この章をクリアするとストーリーに関する重大なイベントの後、フォルカがクラスチェンジすることができる。参考までに。


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