FEif暗夜王国まとめ

クリアしたのでまとめました

プレイ時条件

以下の条件でプレイ。
基本的にオンライン必須で難易度を下げるものは禁止。
オフラインでも時間をかければ取得可能なものや、攻略進行上利点が無いものは制限してないです。

雑感

新紋章の謎での難易度ルナティック導入からかなり難易度インフレの激しいFEですが、
今作は運要素が強かった覚醒のルナティック+を除けば、ここ最近でも特にえぐい難易度になっています。
ただ今作は、敵のパラメータが異様に高かったり、敵が持っている武器が練成武器で変に強いなどはあまりなく、
攻陣/防陣の導入による戦術の複雑化、凝った地形ギミックや敵配置、
非常に厄介な敵スキル構成によって難度アップがされています。
そのため、考えなければならないことが多くなり、面白い方向で調整してきたな、という印象をもちました。
暗夜王国の難易度ルナティック/クラシックモードですが、
特に過去作をあまりやっていない人は、SRPG得意な人でも初見での挑戦はかなり危険です。
まずは白夜王国をプレイし、システムに慣れておくか、難易度ハードで挑戦することをおすすめします。

システム考察

攻陣/防陣

覚醒のデュアル/ダブルの調整版。
前作は支援A〜Sになるとダブルでの仲間の追撃発動率が9割近くになり、
ダブルで動かせるユニット数を減らしても手数がほとんど減らないこと、
またパラメータ補正の値が非常に大きいことから、基本はダブルでの運用が主となっていました。
今作は仲間の追撃が攻陣のみになりダメージも半減した代わりに仲間追撃の発動率が100%に、
防陣のパラメータアップが少なめになった代わりに、ガードの発動が相手の攻陣追撃には発動率100%に、
メイン攻撃に対する発動はゲージ制になりコントロールがしやすくなった、
という感じで、前作と比べると状況による使い分けがかなり重要になっています。
人交換リレーや攻陣防陣スイッチ、ゲージコントロールなどの細かいテクニックがかなり効いてくるので、
その辺の基礎知識は早めに習得しておくべきでしょう。

武器について

武器の使用回数が無制限になった代わりに、強い武器にはペナルティが課される方式に変わりました。
その影響で、敵ドロップ武器が少なめ、武器の価格が全体的に高めになっており、
無駄に武器を買いすぎるとすぐになくなってしまうため、購入の計画性が今まで以上に求められます。
使える場面が限られる武器は買わないことを徹底しましょう。
杖については回数性そのままのため、特に異常状態系の杖は、どこで使うかを計画的にしておく必要があります。

転職について

前作はパラレルプルフでレベルが半リセットされるため、ユニット強化をかなりたっぷり行うことができましたが、
今作はレベルそのままでの転職になるため、必要なスキルを取ったり足りない戦力を補うためだけに使用することになります。
また、支援SやA+の相手の職になれるマリッジプルフやバディプルフもありますが、うまく狙って使用するのは少し難しいです。
基本はパラレルプルフで必要最低限を補う程度でよいかと思います。

子世代について

今作でも支援Sにした場合に子世代ユニットを回収できる外伝が出現します。
ただ、子世代は前作ほどは強くないため、足りない戦力を補う程度となります。
弓をつかえるエポニーヌ、数の少ない天馬騎士のシグレはメイン採用しやすいため、
親に当たるゼロ、アクアはなるべく支援S相手を用意しておきたいところです。
また、子世代は19章以降であればチャイルドプルフを持って加入し、
使用することでシナリオ進行上のレベル水準まで自動でレベルアップして上級になることができます。
マスタープルフがお金の関係でかなりギリギリのため、なるべく19章以降で回収するとよいでしょう。
ただし、モズメの子世代はスキル良成長を引き継げるため、モズメの子世代を使う場合は早めの回収推奨です。

個人スキル

今作は各ユニットが専用の個人スキルを1つ持っています。
発動機会が汎用的なダメージ軽減系、ダメージ増加系を持つものはかなり強力なので、
それだけでも採用価値があります。

竜脈

地形変更や特殊効果を与えるポイントが存在、その地点に王族キャラでコマンドを使うことで発動できます。
カーソルを合わせれば発動範囲と効果が表示されるため、事前に確認しておきましょう。
敵王族がいるステージは敵が竜脈を発動させるので要注意。

マイキャッスル

自拠点システムの改良版。ステージクリアやすれ違いで手に入る竜脈値を使い、施設の配置が可能。
基本は武器屋、防具屋、練成、闘技場、食堂の5施設のみ設置/強化すれば十分なため、すれ違いも実質不要。
リリスの神殿、くじ引き屋は資金捻出に便利なため、余裕があれば強化しておいてもよい。
練成は今作では同じ種類かつ同じ+値の武器を2つ以上用意しかけ合わせる強化法のため、
数が少ない武器は練成できないので注意。
店売り無限購入可能な武器を適当に+3〜4まで上げて運用する程度しか使えないです。
+4までは威力が2ずつ上がるので、武器が余っていれば有効です。
食堂は食材でパラメータアップができます。
道具屋の章の間のみパラメータの上がる薬と食堂LV2以上利用で、1つのパラメータを4上げることもできます。
速さ+4は非常に便利なのでどんどん活用しましょう。
終盤、アクセサリ屋でコック帽を取り、店番をジョーカーに固定すると、ボーナスも安定して得られます。

推奨ユニット等

章別概要

各ステージの概要まとめ。

〜6章まで

チュートリアル的ステージ。5章のみやや難しいが、スズカゼのレベルを上げ、
魔道士を反撃で倒せる程度にしておけばそれほど難しくない。

7章

いきなり少し難しめ。味方はターン経過で増える。
速さ封じ持ちのノスフェラトゥが厄介なのでエルフィ以外で戦闘させないこと。
敵の動く順序を把握し、追い詰められないようにしながら後ずさりしやすいポイントで粘るのを繰り返せばよい。

8章

報酬の軍事金は民家を3件以上残せば最大になる。
フリーズの杖を使わない場合は、スタート地点付近→左手前→中央上と押さえていくことになる。
中央上を押さえる場合は竜脈をすべて使ってランサーの足止めをすること。
フリーズを使わない場合はかなり難易度は高い。
フリーズを使う場合は、左のランサーを1回足止めすればよい。難易度は大幅に下がる。

外伝1(モズメ)

白夜と共通ステージのため簡単。モズメは暗器で守備を下げた奴を狙うなどし、
ここで最低限戦える程度にレベルを上げておくこと。

9章

正面入り口から入るのは困難なため、南側の崩せる壁から中に入る。
ウィークネスは適当に打ち止めになるのを待つ。
右へ行くとでる増援でも神雷の薙刀に要注意。

10章

超難関ステージ。序盤の山場にして多くの初見プレイヤーを挫折に追い込む最初の難関。
ここがクリアできるかどうかが最後までいけるかどうかの判断基準となる。
7ターン目終了時に敵将が竜脈を発動し、海を陸地にするため要注意。
天馬騎士は攻撃より防衛地点に近づくことを優先する奴がいるためこれにも注意。
槍術士の守備封じは、なるべく壁役が喰らわないよう、カミラでワンパンする、
魔道砲台や弓砲台、壁にしないユニットで削る、というような工夫をするとよい。
カミラ、ベルカには傷薬を渡すと単騎で動きやすい。
下側の民家2箇所訪問を狙う場合はカミラを使う。逆金棒は必ず回収すること。
どうしても敵の攻撃に耐え切れないような状況が発生した場合はフリーズを使うのも手。

11章

10章ほどではないが難しい。
右側は最大HP半減杖持ちがいるため、左側から登って上側から降りて叩くことを推奨。
左の忍者フロアはエルフィに防陣を入れて放り込んで、削ったところを次のターンで全滅させる方法が楽。
最上階手前の死線持ちの侍は非常に厄介なため、フリーズをつかうなどで対処したい。
ボス付近の敵は弓で攻撃→救出やアクアの歌うで逃がす、を繰り返せば始末しやすい。エルフィで防御しながら叩くのもよい。

12章

冒頭の説明をよく読む。劇薬は必要最低限にしか壊さないこと。
薬に囲まれた敵は弓や手槍などで薬越しに倒したほうが楽。
ボス前は竜脈で薬を破壊して突撃する。
宝箱は最低右側だけでも回収すること。左はアーマーキラー。

13章

弓聖さえ倒せれば勝ち。民家訪問もよほど遅れない限りは簡単に間に合う。
突撃してくるドラゴンナイトは川の上にいるうちに弓やベルカ、カミラで倒す方がアーマーを対岸に追い返せて楽。
ボス戦闘後の増援に要注意。

14章

最大HP半減杖持ちの敵がいる。範囲外からアクアの歌うを使って一気に接近して使われる前に叩く戦法推奨。
その前に近くの鬼人は掃除しておき、防陣飛行ユニットで近づいて交代して攻撃するのがよい。
あとは適当でも何とかなる。

15章

クリアするだけなら竜脈を使わなければよいので楽勝。
敵将撃破でドーピングアイテム回収するのもそれほど難しくない。
傷薬のHP回復や歌うのドーピング効果が写し身に共有されるのをうまく使う。

16章

ターン経過で報酬の軍事金が減るが、5000Gぐらい残れば問題なし。
最後に話しかけたランサーが敵将になる。
左を制圧後、右へ行く方が楽。左に行く際は、壁越しに反撃で相手を削れることも忘れずに。

17章

友軍生存ではやての羽がもらえるが、死ぬほど難易度が上がるので面倒なら見殺しにしてよい(
生存を目指す場合は、最初のまきびし解除をし、上に動いたタイミングで竜脈を発動、部屋に閉じ込め、
南側通路にユニットを敷き詰めて出られないようにするとよい。
あとは増援の出るタイミングと場所を覚えればなんとかなる。
宝箱部屋に友軍を誘導して竜脈で閉じ込めれば塞ぐユニットを減らして前へ進める。

18章

ターン数制限があるが、余裕は比較的多い。
開幕で下りへ行こうとするとジェネラルにカモられるので、まずは中央を押さえるのが楽か。

19章

騎兵をあまりに多く採用しすぎていると死。
敵ターン開始時に相手の戦闘可否が入れ替わるため、戦闘不可の相手に近づいたままターンを終了させないこと。
戦闘不可の相手に近づいた状態でターンを終える場合は、攻撃を受けてはいけないユニットが攻撃範囲から外れるよう、
周囲を囲ったり待機可能マスをうまく減らして制限させる。

20章

風によるターン終了時の強制移動が厄介。
移動先が別のユニットで埋まっている場合は手前で止まるが、空中で待機できない場合はその先まで飛ばされるので注意。
風はパターンが決まっていて周期性があり、全マス上風になるターンがあるため注意が必要。
そのターンは覚えておくこと。

21章

10章以来の難所。耐久力が高く無限湧きするノスフェラトゥはもちろん、高射程ゴーレムが非常に厄介。
飛行ユニットで崖上にユニットを運んで倒す他、フリーズや竜脈をうまく活用して止め、
敵ターンでの反撃でダメージを狙って、自ターンでとどめを刺す流れをうまく作りたい。

22章

竜脈で壁を消せるのをうまく使って進む。
ある程度進むたびに後ろから増援が出るので、出るタイミングを覚えておく。
最後の壁の裏側に回ると敵将が竜脈発動し、壁を元に戻して増援が大量出現するので、
敵将は竜脈で近くの壁を壊したターンにすぐ倒すこと。
最後の増援は相手にせず制圧して終わらせるほうが楽。

23章

超難関ステージ。切り込み、〜の叫びを持つ敵が大量に居り、カウンター持ちの弓聖などの嫌がらせの合わせ技で
プレイヤーの心を折りにくる。
敵将下の門に並んでいる敵が厄介。飛行ユニットで左から回り込んで防陣交代により壁を作るか、
正面から速さの叫びを使う敵を倒し、中央で分断するかのどちらかをうまく使う。
階段を登る部分は、ドローで階段を塞ぐ敵を引き摺り下ろして右から登るのが最も楽。
左から登る場合、登ったターンで付近の槍聖と弓聖を全滅かフリーズで止めた状態にし、
左の防陣敵に切り込み運搬によって放り込まれないようにしないといけないため、ユニットが育っていないと相当難しい。

24章

敵将の竜脈で飛行ユニットは移動力1.5倍、その他は移動力半減(端数切り上げ)となる。
逆にこちらが竜脈を発動すれば、逆の状態にできる。
スタート地点近辺の敵歩兵は攻撃範囲に入らなければ寄ってこないため、
まずは自分から近づいてくる飛行ユニットを倒すことに専念すること。
増援は出るタイミングが決まっているので覚える。敵との戦闘がトリガーか?
初見でも出そうな位置を警戒して、カミラ、シグレなどを使い、危ないと思った場面でうまく竜脈を発動させれば十分いける。
最大HP半減杖はアクアなどの非戦闘要員に喰らわせる。
その際、魔防を防陣や魔防の叫びで上げておくと空振りさせられ、喰らう人数を減らせる。
敵将は凶鳥の一撃をもつモズメなどで倒すのが楽。

25章

超難関ステージ。ステータスダウンが重複蓄積する負の連鎖というクソスキルを持った敵が大量に居り、
暗器殺しを持った弓ユニットがいないと何もできないレベルでつらいので要注意。
主人公は真竜石を持たせ、下からシグレで速さの叫びを入れれば追撃されない程度にしておけば、
20ターンが経過し敵将の攻撃が始まっても自動回復と傷薬で体力を維持できるため、それほど急ぐ必要は無い。
暗器殺し持ちのユニットをうまく使ってステータスダウンを回避しながら敵を反撃で倒していき、
必要に応じて切り込み持ちの絡繰人形や兵法者、射程3の手裏剣を持つ上忍をドローで引き寄せて対処する。
ただ、防陣完全ガードをうまく使えば兵法者は対処可能。
絡繰人形も壁を壊して中に入り込み、上忍を倒すorフリーズで止め、防御の高いユニットで剣聖を止めれば対処可能。

26章

超難関ステージ。杖の使用回数を無限にし、射程を10にする意味不明のスキル、無限の杖を持った敵が多数配置、
最大HP半減杖もあり、下手に動くと一瞬で返り討ちにされることになる。
敵将は4つの杖をローテーションで使うため、特に最大HP半減杖を使う4の倍数ターンは範囲内に入らないこと。
開幕は、ドアを開けて一気になだれ込み、最大HP半減杖を使うメイドを倒し、壁を作ってブレイブヒーローに対処。
ウィークネス→ドローで一人右のソーサラー通路に放り込まれるが、
その対象がうまく耐えられるユニットになるよう調整すること。
次の通路はどちらか片方だけ進めばよいが、右のソーサラー部屋の方が数が少なく、ドロー持ちも下にいないため楽。
最後のボス前の部屋が厄介で、後ろから増援も出現するため、スタート地点まで引き上げて篭城するとよい。
弓でドアを破壊し、アクアで再行動→アクアを救出で回収、とすれば左側のメイドのフリーズの範囲に入る心配もなくなり、
フリーズを喰らうキャラが1人になるため、防陣を使えば安全に逃げられる。
増援は右上のものは出たそばですぐ倒し、中央下のものは上へ引き寄せながら反撃で倒すこと。
篭城は、ビーストキラーやハンマーの影響を受けないベルカやルーナ、主人公あたりから壁を作る。
ボス部屋にはステージクリアまでにロストした仲間の蘇生ができるビフレストがあるため、
道中で1人死者が出ても蘇生を前提に進めるのはアリ。
左側の宝箱は武器レベルAの手裏剣で、重要度も低いため、面倒であれば左は放置したまま制圧してよい。
ただし、ドローで左下の通路に引っ張られたユニットは、ドアを開けて出ようとすると増援が出現し、
ドアを壊して左の部屋にいる敵が出てきてしまうため、制圧可能な状態まで外に出さないこと。

27章

開幕特殊なドローの杖で4人のユニットが小部屋に隔離されるので、防陣を組んで弱いユニットが一人孤立しないようにすること。
ドローで引き寄せられるキャラは状況が同じであれば固定化されるので、
防陣の組み合わせを調整して詰むような組み合わせにならないよう調整する。
ランサーと大商人は勝手にばらけて部屋に入ってくるので、強いユニットの部屋に誘導して倒す。
弱いユニットの部屋に来た場合は階段で逃げればよい。
増援もおらず、簡単なのでここで消耗しすぎないこと。

終章

最後の超難関ステージ。無限の杖と負の連鎖でウィークネスを連打してくる害悪メイドが3体も配置されており、
1体にウィークネスが集中するともうそのユニットは使い物にならなくなる。
さらに、そのメイドを殴ってその場で待機してしまうと、下のジェネラルや上忍が一斉に動いてきて一瞬でやられてしまうため、
さくっと倒しに行くことさえできないようになっている。
そのため、レスキューを使ってメイドを倒したユニットをすぐ引き寄せられる体制を作っておく必要がある。
よって、レスキューが3回、最低でも1ターンで2回ウィークネスが飛んでこないようにするため2回は使えないとほぼ詰み。
近づく際は、サイレスでウィークネスを一時的に止める、
近づく騎兵ユニットに倒すユニットを防陣で入れておいてウィークネスを喰らわないようにするなどの工夫が必要。
山伏3体は中央に守備の高い弓ユニットをおくと、杖より攻撃を優先するため、反撃で安全に倒せる。
ラスボスは防陣状態で攻陣効果を得ているため、防陣を組んだユニットで攻撃すること。
復讐を持っているので、2〜3回目に攻撃するユニットは防陣ゲージ調整でガードできるようにしておく必要がある。

その他外伝

攻略のためのリソース調整方法

杖については、店で買える数など入手できる数が決まっており、計画的に使わないと数が足りなくなる。
とくに注意が必要なものはフリーズ*4、ドロー*2、七難即滅(レスキュー)*2の3つ。
これらが無いと難易度が大幅に跳ね上がるステージがあるため、使う場所は良く考えること。
以下、使うべき推奨ステージ。

うち必須は終章の七難即滅のみ、23章のドローもあったほうが安定性が格段にあがるため確実に割り当てたいが、
それ以外は立ち回り次第では不要になるので、適宜自分の苦手とする場所で使うとよい。