クロウきゅーぶ!ないしょのシャッターチャンス
ロウきゅーぶ!ないしょのシャッターチャンス情報まとめ
ゲーム全体の流れについて
全パートの流れについて。
概要
- ゲームは全体で5週間。
- 第1〜3週は練習日3日→練習試合日→休日の5日構成。
第2週の2日目などシナリオ上での日付が変わるがゲーム上での日付は変わらない日がある。
2日目はトレーニング終了後紅白戦がある。
休日については条件を満たしたキャラクターの個別イベントが発生する。
- 休日イベントは第1週は対象キャラの好感度1以上、第2週は好感度2.35以上が必要。
第1,2週についてはシナリオ進行上は必須のイベントではないため見れなくても問題はない。
- 第3週の休日イベントは好感度一定値以上のキャラのうちもっとも優先度の高いキャラが選ばれる。
好感度要件を5人とも満たしていない場合、セーフ数0の際のFEVERと同様にゲームオーバーになる。
RollingとSportingどちらのゲームオーバーになるかはその時点のゲージの振れている位置によって決まる。
- 第4週以降は第3週の休日イベントで出現したキャラのルートとなる(一部シナリオの共通部分あり)。
- 第4週は練習日6日→イベント日の7日構成。練習6日目はトレーニング後5年生チームを交えた特殊な紅白戦あり。
- 第5週は練習日3日→大会1日目→大会2日目の5日構成。2日目はトレーニング後紅白戦。
- 第5週の大会で負けてしまうとゲームオーバーとなる。
- 第5週の大会を2日とも勝てればエンディング。エンディングの分岐は第4週からの選択肢により決定する。
- 第3週以前のADVパート選択肢については直後の展開が変化するだけで最終のエンディングには影響しない。
- 好感度は写真によってのみ増加し、選択肢や試合等は一切影響しない。
エンディング分岐条件
まず第3週休日イベントで6年生5人のうち誰のルートになるかが決定される。
その後、誰のルートかによって次のように分岐する。
- 智花ルート
- 智花のアイコン選択肢を一定以上選択: 智花ED
- ミミのアイコン選択肢を一定以上選択: ミミED
- 昴のアイコン選択肢を一定以上選択: 七夕ED
- 真帆ルート
- 真帆のアイコン選択肢を一定以上選択: 真帆ED
- 椿のアイコン選択肢を一定以上選択: 椿ED
- 昴のアイコン選択肢を一定以上選択: 久井奈ED
- 紗季ルート
- 紗季のアイコン選択肢を一定以上選択: 紗季ED
- 雅美のアイコン選択肢を一定以上選択: 雅美ED
- 昴のアイコン選択肢を一定以上選択: 美星ED
- ひなたルート
- ひなたのアイコン選択肢を一定以上選択: ひなたED
- 柊のアイコン選択肢を一定以上選択: 柊ED
- 昴のアイコン選択肢を一定以上選択: 羽多野ED
- 愛莉ルート
- 愛莉のアイコン選択肢を一定以上選択: 愛莉ED
- かげつのアイコン選択肢を一定以上選択: かげつED
- 昴のアイコン選択肢を一定以上選択: 葵ED
- 共通
- 6年生の誰かのED条件を満たしつつ全員の好感度がMAX: なかよしED
- だれの条件も満たさなかった: 竹中ED
ロリスポゲージについて
ロリスポゲージについて。
主な仕様
- 初期位置は中央。
- トレーニング中に出現する選択肢は上を選ぶとSporting側に、下を選ぶとRolling側に1メモリ動くことがある。
- トレーニングでのゲージは振れる方向は選択肢の上下で固定的だが選択肢が出るかどうかとゲージが振れるかどうか自体はまったくランダム。
- ADVパートでの選択肢による振れ幅は週によって異なる。
- 第1週は2メモリ。
- 第2週は3メモリ。
- 第3週は4メモリ。
- 第4〜5週は選択肢により4メモリのものと5メモリのものが存在する。
基本的に同じ方向に動く選択肢が2つある場合は4メモリ、ない場合は5メモリ動く模様。
- 画面からは分かりにくいが、RollingとSportingどちらも中央からそれぞれ5メモリ分動くとFEVERになる。
- FEVERになる際、ゲージ中央に表示されているセーフ数を1つ消費する。セーフ数が0の状態でFEVERになるとゲームオーバー。
- FEVERになるとFEVERになった側のLVが上昇し、LVによってすばるんのスキルを習得できる。
- FEVER状態だとトレーニングの際に補正がかかり、写真の評価にも補正がかかる。トレーニングについては、
Rolling FEVERなら人数が少ないほど、Sporting FEVERなら人数が多いほど(ただし3人以上は同じ)補正が強くなる。
- FEVER状態で同じ方向にゲージを5メモリ動かすとセーフゲージを消費せずにLVを上げられる。
- FEVER状態になる際およびFEVERからさらにゲージを振り切らせる場合は余分な振れ幅は切り捨て。
Sporting+4の状態からSporting側に4メモリ動かしてFEVERにしても次のLVUPには5メモリ動かす必要がある。
- FEVERと逆方向にゲージを動かすとFEVERが切れる。
その際、LVUPに届かない範囲でFEVER状態に溜めたゲージは切り捨てられ、中央から決められた分だけゲージが動く。
たとえばSporting FEVER状態でRolling側に5メモリ動く選択肢を選んだ場合は、
Sporting FEVERが解除され中央からRolling側に5メモリ動く。(つまりRolling FEVER状態になる)
習得可能スキル
スキル名 | 習得LV | 効果 |
声援 | 初期 | 味方一人のSP回復 |
励ます | RLV3 | 味方一人の行動不能回復 |
信頼 | RLV4 | 味方一人のSP回復速度一定時間UP |
攻撃指示 | SLV2 | 味方一人のシュート、パス、ドリブル一定時間+50 |
防御指示 | SLV3 | 味方一人のディフェンス、スピード、スタミナ一定時間+50 |
速攻指示 | SLV4 | 味方一人の移動速度一定時間UP |
応援 | RLV5 | 全員のSP回復。RollingFEVER時のみ使用可 |
激励 | RLV6 | 全員の行動不能回復。RollingFEVER時のみ使用可 |
期待 | RLV7 | 全員のSP回復速度一定時間UP。RollingFEVER時のみ使用可 |
攻撃戦術 | SLV5 | 全員のシュート、パス、ドリブル一定時間+50。SportingFEVER時のみ使用可。 |
防御戦術 | SLV6 | 全員のディフェンス、スピード、スタミナ一定時間+50。SportingFEVER時のみ使用可。 |
速攻戦術 | SLV7 | 全員の移動速度一定時間UP。SportingFEVER時のみ使用可。 |
愛 | RLV8 | 味方一人の全パラメータ+100、SP全回復。RollingFEVER時のみ使用可。 |
覚醒 | SLV8 | 智花のコマンドが一度だけ敵の影響を一切受けなくなる。※ |
感応 | SLV6かつRLV6 | ???(使用可能条件不明) |
※選択対象を選ぶことができず必ず智花が対象になってしまう。バグ?
上記から分かるとおり、LV9以上は上げても特に意味がない。
レベルによりトレーニングの補正が強くなるなどもなし。
トロフィー取得はLV10なのでどこかの周回で一度だけLV10に上げればよい。
写真撮影
写真撮影についての簡単なまとめ。
概要
- 点数は写っている人数、表情や服装や背景(新規だと評価UP)、お題を満たしているか、FEVER状態かが影響。
- お題の影響が一番大きく、基本的にお題をいくつ同時に満たしたかで評価の段階が決定すると考えてよい。
- 6年生が写っていないとBAD, 6年生が写っておりお題を満たした数が0,1,2,3でそれぞれGOOD,GREAT,EXCELLENT,PERFECTになる。
- FEVER状態による補正と表情服装背景補正がうまく重なると満たしたお題数が足りなくても一つ上の評価になることがある。
- FEVER状態でたまにACCIDENTとなる場合があるがこれは評価としてはGOOD扱い。
- イベントの一枚絵についてはお題等の影響は受けずEXCELLENT評価となる。
- お題はその日のイベントの場所により範囲に限定がかかるため、練習試合日などは満たしやすい条件が固まりやすい。
ただし、ADVパートで街中があっても葵しか立ち絵で出現しないような日でも街中が選ばれたり、
ADVパートでは体育館が出現しないが運動場所が選ばれたりするため注意が必要。
- 写真提出時、写真1枚につきGOODは0.05, GREATは0.1, EXCELLENTは0.15, PERFECTは0.2だけ写っているキャラの好感度上昇。
- 写真提出をするとさらにその写真に写っているキャラの好感度が0.1上昇。
- 写真は10枚とると提出までは新たに撮れないが削除すれば10枚になるまで再度撮る事ができる。
ただし削除した場合、削除した写真分の提出時の好感度は上昇しない。残した分だけ上昇する。
ポイント
対象としては個人名が指定される場合と6年女子と指定されない場合があり、
当然ながら指定されないほうが条件は満たしやすい。
高得点を狙う場合はなるべく条件のカテゴリが被らないように選ぶとよい。
(同じカテゴリのものは同時に狙うことが難しいことが多いため)カテゴリの種類は以下の通り。
- 人数指定系
- 6年生2人、6年生1人、先生と6年生、5年生と6年生の4つ。
このゲームのイベントの流れ的に6年生2人が条件を満たしやすいことが多い。
休日イベントは6年生1人で進行するためそのほうがよい場合もある。
- 表情指定系
- 笑顔、真剣、困った、不機嫌ななど。
笑顔はデフォルトの表情のため比較的狙いやすい。
対象となる表情は複数あるため、事前に調べておくとよい。
- 背景指定系
- 学校内、学校外、運動場所、家の中、街や道路、施設内、自然・公園、観光名所など。
体育館は運動場所と学校内を満たすなど複数満たす特殊なものがある。
紅白戦の日は必ず体育館背景のADVパートが存在するなどをうまく利用すると先読みがしやすい。
- 服装指定系
- 体操服、私服、水着姿、タオル姿の4種。
タオル姿はイベントがないにもかかわらず出てくる場合があるため注意。キャラもかなり絞られる。
体操服はユニフォームも含まれる。
トロフィーはお題のない初日以外すべてEXCELLENT評価が条件のため、
3つのうち2つが撮りやすい組み合わせとなりそうなもの選べばよい。
トレーニング
トレーニングについてのまとめ
概要
- トレーニングは1日4回、練習日は全体で18日あるため全部で72回行える。
- メニューは各パラメータに対応したものが1つずつとすべてが上昇する総合練習、
疲労度回復や軽減をする柔軟運動の8種。
- 3ラインに各キャラクターを好きに割り当てて実行できる。
- すばるんをいずれかの列に割り当てることができる。その列の練習効果が上昇する。
- FEVER状態だとすばるん割当による能力値上昇の効果が上がる。
Rollingだと人数が少ないほど、Sportingだと人数が多いほど(ただし3人まで)上がる。
- 疲労度の蓄積度合いは総合練習を除き同じ。総合練習のみ他のメニューの2倍程度疲労度が蓄積する。
- 疲労度は初代と異なり次の日の練習に完全持ち越しとなる。
- 柔軟運動は蓄積した疲労度を回復するほか、実行後のその日の蓄積の仕方を半減する効果がある。
基本は毎日1回目に実行して前日の疲労度を回復しつつ以降の蓄積を半減させるとよい。
- 同じ練習メニューを何度か実行すると練習レベルが上がる。練習レベルが上がると練習効果が上がるほか、
スキルの習得条件にもなっており一定のレベル以上の練習をさせるとスキルを習得させられる。
- 練習の実行回数は同じ練習でも複数の列で実行していればその分重複してカウントされる。
そのため、練習レベルを早く上げるのであれば1列に5人を並べるよりは同じ練習を3列に分散させるほうが早く上がる。
- 練習レベルの上限は不明。LV31を超えているため、99まで上がるかもしれない?
- 各練習では練習レベルが一定以上の状態で対応するパラメータが一定以上になるとスキルを習得できる。
シュート練習ではシュートスキル、パス練習ではパススキルなど練習に対応した技を習得できる。
- スキル習得の条件パラメータは複数のパラメータが要求される場合がある。
たとえばディフェンス系のスキルはディフェンスのパラメータだけでなく、シュート、ドリブル、パスのパラメータも
一定値以上必要となる。
- 総合練習で習得できる特殊な固有スキルはキャラクターによって習得条件が異なる。
たとえば智花のエースの底力はシュート350、それ以外250が必要条件。
- トレーニング中選択肢が出現することがあり、その場合上昇パラメータにボーナスがかかるほか、
ランダムでロリスポゲージが変動する。詳細はロリスポゲージの項参照。
- トレーニング中の写真撮影は評価がGOOD固定となる。
- 各練習メニューのレベルはゲームクリアまたはゲームオーバーの際のセーブにより次のNEW GAMEに引き継がれる。
そのため高次周ほどパラメータを楽にあげることができる。
ポイント
- 最後の大会で勝つには最低パスとディフェンスの値がある程度確保できればなんとかなるため、
なるべくパスとディフェンスを中心にあげておく。
- シュートについては、遠〜超遠距離からの成功率をある程度確保できるミドルシュートとロングシュートの
2つのスキルさえ覚えていればパラメータは低めでもフリーでシュートを打たせるようにすることでなんとかなるため、
この2つのスキルを覚えられるレベルまで上げておくだけで十分。
- ドリブルについては上げておくと楽だが最悪パスだけで乗り切ることも可能なため、
ディフェンススキルの習得要件になる100程度を最低限確保しておけばよい。
- パスについては消費SPが低いロングパスとその強化版に当たるかっとびぱすやりょうてぱすを
確保できるレベルがあると望ましい。
- ディフェンスはパスと一緒に上げカット系のスキルをある程度習得させておく。余裕があればスティールも拾っておく。
ガード系スキルは使う機会がほぼなく(ゴール前でも敵がこちらにマークされた状態でシュートを打つのはまれなため)、
ほぼ死にスキルなので不要。
- スピードは上げておくとなるべく時間を目いっぱい使って逃げ回り、カットインの発生する行動を
少なく抑えるよう行動できるようになり、試合時間を短縮するのに役立つが、
1〜2周目の段階でパスなどが低い状態だと事故につながりやすいため、初めのうちはあまり上げなくてよい。
- スタミナは柔軟運動でも上昇するためランニングで上げる必要はあまりないが、
ランニングLV7でSP回復速度上昇のスキルを習得できるため、余裕があるならLV7まで上げておくとよい。
- 総合練習は疲労度の蓄積が高い割に1回当たりのパラメータ上昇度が非常に低く、
スキルについてもかなり強力なスキルが覚えられるが習得条件が非常に厳しいため、
1〜2周目で練習レベルが低い状態では地雷。周回を重ねて他の練習メニューのレベルがある程度上がり、
最低限のパラメータを早い段階で確保できるようにしてからレベル上げに取り掛かったほうがよい。
- 総合練習はレベルを上げればパラメータの上昇効率が最大になり、全パラメータ999を狙えるようになる。
ただし疲労度蓄積が2倍程度のため、1日に2〜3回実行する場合1回目の柔軟運動だけでは疲労度を回復しきれない。
2〜3日に1回は柔軟運動→総合練習→柔軟運動→総合練習と柔軟を2回挟む日を入れるようにすると、
2〜3回実行しても疲労度が累積していくのを防げるため、そのようにするとよい。
- それぞれのパラメータが300以上の状態で対応する練習メニューを実施すると、
能力値を+150するパッシブスキルを習得可能。1〜2周目ならこれを取ればそのパラメータをそれ以上あげる必要はなくなる。
- 総合練習で全パラメータが250以上かつ特定のパラメータが350で非常に強力な固有スキルを覚えられるが、
智花以外のスキルについては単純に成功率が100%になるだけのため使い勝手はいまいち。
智花は時間を30秒消費する代わりに一気に6点取ることができるチートクラスのスキルを覚えられるため、
高次周で余裕があるなら覚えておくと最後の大会がかなり楽になる。
- 柔軟運動を全パラメータが200以上で実行するとコマンド成功率を上げる特殊なスキルを覚えられるので、
2周目以降で余裕があるなら取っておきたい。
試合パート
試合パートについて。
概要
- 試合は各週の練習2日目(第4週の合宿のみ6日目)の紅白戦および第1〜3週の4日目の練習試合、
第5週の最後の大会2試合の全10試合。
- 最後の大会以外は負けてもゲームが進行する。大会は負けてしまうとゲームオーバー。
- 紅白戦については、好感度1位と3位のキャラクターとすばるんが自分の操作するチームとなる。
第4週の合宿についてはさらに好感度1位と3位のキャラクターに対応する5年生キャラクターも操作するチームになる。
- すばるんおよび第4週の敵チームの葵については6年生5人のパラメータに応じステータスが変動する。
基本的に6年生5人よりもかなり高めの値になるようになっている、
- 最後の大会のメイプルズおよび5年生チームは周回を重ねるとパラメータが強化される。
最終的にメイプルズは250〜320、5年生チームは400〜630程度になる。
- 試合はこちらのオフェンスでスタートし、時間は3分で固定。
- リングコマンドを出している間は時間停止。
- コマンドを実行するとカットインの長さや成功失敗等に関係なく固定の時間消費。
ドリブルは1秒、パスとシュートは3秒消費。
智花の特殊スキルのエースの底力のみ30秒消費。
残り時間がコマンドによる消費時間より短くてもそのコマンドの判定は通常通り行われる。
- コマンド実行時は敵のマークによって成功率が低下する。マークがかかっている場合、
かけてきている相手の上に!マークが表示される。
- 敵に接触した場合、何らかのコマンドを必ず実行しないといけない。
ドリブルを実行する場合は相手との競り合い判定が行われる。
- ドリブルの相手との競り合いはカットイン上は1対1になっているように見えるが、
複数人にマークをかけられているとその人数分成功率のマイナス補正を受ける。
その代わり成功すればマークしている相手全員を一定時間行動不能にできる。
- パスについては成功してもマークしてきた相手が行動不能にならない場合がある。
- こちらがディフェンスの場合、コマンドを実行できるのは敵に接触した場合のみ。
- ディフェンスのコマンドは大きく3種類存在するが、ガードがシュートに、
スティールがドリブルに、カットがパスに対応しており、相手のコマンドと一致すれば成功率が上がる。
選択が外れてもパラメータがそこそこあればディフェンスは成功することがある。
- スキルは通常コマンドよりも成功率が上がるが、パスやシュートについては対応レンジがあるため、
それを確認しておくこと。ディフェンス系スキルの一部は追加効果が存在するものがある。
スキルに必要なSPは試合中自然回復する他すばるんのスキルで回復できる。
- 敵がスキルを使用する場合、特殊な効果音がして黒い円の枠が敵の足元に表示される。
敵のスキルによる攻撃/防御行動の成功率上昇はこちらのアイコンの色による成功率表示に反映されないため、
敵がスキルを使った場合は成功率が青表示でも注意しなければならない。
- 各週の末の練習試合および最後の大会2試合についてはすばるんがコマンドを実行できる。
習得条件と効果はロリスポゲージの項を参照。すばるんのスキルはゲージで表示されているCPを消費するが、
操作キャラのSPと異なり試合中は自然回復しないので注意。
- すばるんのスキルは重ねがけができない(コマンド自体も実行不可)。全体にかけるスキルについては、
前にかけた補助が残っている場合は後からかけたものは無効になる(上書きではないので注意)。
なおSP回復の声援についても補助がかかっているとなぜか実行できない。
- SPとCPは対象キャラが操作側として出ていない試合があると全回復するが、基本は引継ぎのため注意。
最後の大会は1試合目でSPCPを使いすぎると次の試合が厳しくなってしまう。
- 試合に勝利するとセーフ数が2増える。
- 大会以外は2周目以降スキップができ、その場合増えるセーフ数は1になる。
ポイント
- ノーマーク状態でシュートを適切なレンジで打てばまず入るため、
あらかじめ邪魔な敵をパスやドリブルで行動不能にしてからフリーでシュートを打つのが基本。
- ロングシュートやミドルシュートを使えばゴールを狙える範囲が大きく広がるため、
なるべくこの2つのスキルは全員につけておく。
- ディフェンスの際は操作キャラクターと自動操作キャラ1〜2人で同時にマークがかかるように敵に接触すると
パラメータが低くても成功しやすい。
- オフェンス時は成功率が青〜緑であれば失敗してもリカバリーのアクションで拾えることが多いため、
緑程度であれば積極的に狙って問題ない。黄以下の場合は状況によりけり。
失敗したくない状況であれば黄以下はなるべく避ける。
- 敵のオフェンスは試合毎にある程度傾向があり、ドリブルを使った敵は1対1の状況では連続してドリブルを使う可能性が高いため、
それを読んでスティールを当てると成功しやすい。ただしドリブルの成功率が低く(スティールの成功が青表示)、
複数人にマークされているとその敵でもパスを選んでくる確率が高くなる。
判断に困ったら成功率の低いコマンドを選んだほうが読みが外れたときでも成功しやすくなる。
ディフェンスコマンドは赤表示でも2割程度、黄色表示でも8〜9割成功するのであきらめない。
- 敵がスキルを使った場合はコマンド成功率が大幅に落ちるため、
よほどパラメータ差がない限りは青表示でもスキルを使い成功率をあげたほうがよい。
- すばるんのスキルは移動速度を上げる速攻指示とSP回復の声援、行動不能回復の励ますの3種をメインに使っていく。
全体がけは操作キャラ以外への恩恵が小さいため使う必要はあまりない。
それ以外の補助スキルや高レベルの特殊なスキルについても効果に対するCP消費量があまりに多すぎるため使い勝手はいまいち。
- 高次周で早く試合を終わらせたい場合は、智花の30秒消費かつどの位置で使用しても必ず成功し6点入るエースの底力が便利。
オフェンスの制限時間ぎりぎりまで逃げ回り、エースの底力を使うのを繰り返すことで、
その他のコマンド実行によるカットインの時間をカットすることができる。