攻略メモ。序章はノーマル、1章以降はハードLv1。
戦士×2、ソルジャー×2
チュートリアル。適当に戦えば死ぬことは無い。
ソルジャー×3、戦士×1、アーチャー×2
アーチャーはアベルの手槍で。
ソルジャー×4、アーチャー×2、戦士×2、魔道士×2
回復はジェイガンの傷薬3でしかできないため、よく考えて行動する。
敵は特定地点を過ぎると近づいてくる模様。
戦士×2、アーチャー×2、ソルジャー×3、魔道士、ソシアルナイト
アーマーナイト×10、ペガサスナイト×2×2
囮ユニットは死亡扱い。囮を出さないと扉を開けられないのでジェイガンかソシアルナイト3人のうち誰かにするとよし。
砦からはペガサスナイト。ソシアルナイトを並べて盾にするか、牢獄の入り口を利用。敵将はマルスのレイピアで。
海賊×12、ハンター、盗賊、ガザック
なし
ドーガを敵の攻撃範囲内ぎりぎりにおいて反撃ダメージで削り、自ターンでドーガで削り+他ユニットでとどめ。
ジェイガンは銀の槍を使わないとまともに機能しないので、壁役か後ろで控え。
海賊の海移動はGBAシリーズと異なり2歩までいけるので要注意。
海賊×8、ハンター×2、盗賊×2、ソシアルナイト×2、カシム、ダロス、ゴメス
なし
ダロスはマルス、カシムはシーダで話しかけると仲間に。
基本は橋の一歩前をふさいで敵が来たところを返り討ちに。
ゴメスは攻撃に2回耐えられるユニットで攻撃、オグマを隣接待機させ反撃でダメージを蓄積。
戦士×8、ハンター×3、盗賊×2、ナバール、ハイマン
なし
ナバールはスタート地点近くまで引き寄せると戦士やハンターと分離可能。
あとはひきつけつつ迎え撃つだけ。
ハイマンは速さの高いシーダやオグマで戦わないと危険。
戦士×4、ハンター×2、アーチャー×2、アーマーナイト、ソシアルナイト×4、ホースメン×2、僧侶、盗賊×2、マチス、ベンソン
なし
初ターンで左の盗賊を確実にしとめる。右上から来る戦士は2人のユニットで道をふさいで応戦。
左から来るソシアルナイト×5は橋を渡った次の移動で迎え撃つ。
マチスはレナで話しかけると仲間に。マチスの目は節穴なのでレナに攻撃してくるから注意。
ホースメンはなるべく経験値を稼ぎたいユニットで止めを。速さが若干高いため注意。
左下の村でマリクが仲間に。中央上の村は5000G。
ソシアルナイト×5、ペガサスナイト×2、アーチャー×4、盗賊×2、アーマーナイト×2、盗賊×2、僧侶、ウェンデル、ムラク
10〜16T 右上からソシアルナイト鉄の槍
12〜18T 左上からペガサスナイト手槍
左上から来るソシアルナイトは2ターン目で片をつけるべし。
オレルアン騎士団は右上へと抜けて離脱する。
増援注意。
ソシアルナイト×2、盗賊×4、僧侶×2、アーチャー×7、アーマーナイト×6、魔道士×2、マリオネス
なし
あらかじめウルフかザガロをジェネラルに兵種変更しておく。
ドーガとザガロまたはウルフを左に配置しておき、この2人を壁に進む。
敵の流れをせきとめ、後方からカシムやゴードン、マリクで攻撃していけばよい。
かなりのペースで進めば、ワープなしでも右上の宝箱を取られたターンでソシアルナイトの攻撃が届く。
マリオネスはマリクのエクスカリバーで必殺を狙うか、アーマーキラーで。
ペガサスナイト×2、ドラゴンナイト、アーチャー×2、傭兵×2、アーマーナイト×2、僧侶、ミネルバ、カチュア、パオラ、エスト、ハーマイン
8〜9T 12〜13T 15〜16Tマップ下半分の左上砦からソシアルナイト(ナイトキラー)、中央からソシアルナイト(鋼の剣)、下からソシアルナイト(手槍)、右からソシアルナイト(鉄の槍)
オリジナルと同じで、ミネルバたちはこちらから仕掛けなければ攻撃してこない。
ただ、撤退前に数ターンマップ中央に待機する模様。
ドラゴンナイト、ペガサスナイトをスタート地点で迎え撃ち、村のある場所は弓兵か手槍で適当にアーチャーを倒してから中へ。
増援出現の条件が変わったかも。ターン数経過?
2回連続出現→何もでない を3回繰り返す。左からはナイトキラーもちが出るので要注意。
騎馬兵は山を通過できないので、一番お手軽な迎撃法は、山、高山で道が1マス分になっているところをドーガやウルフでふさぐ方法。
ホースメン×4、ソシアルナイト×6、アーマーナイト×3、アーチャー×4、ロジャー、カナリス
5〜6T 9〜10T 14〜15T アーマーナイト鉄の槍×2
9〜10T 14〜15T 17〜18Tソシアルナイト鋼の剣×2、ホースメン鋼の弓
買い物はワーレンのお使い小僧にお任せ。
マップ中央あたりの山で道幅が1〜2マスになっている部分を利用して迎え撃つ。
狭い箇所の一番後方で待ち、敵が来たら間接攻撃で倒す→開いたスペースで直接攻撃→一番前に壁ユニットを配置して再び壁。
ホースメンの速さが非常に高いので要注意。
ロジャーはシーダで仲間に出来る。
また、FC版、SFC版と異なり敵将を倒しても増援は停止しないので気をつけること。
海賊×6、盗賊×3、魔道士、ハンター×5、僧侶、マヌー
6T、8T、10T左下から海賊(手斧、鋼の斧) 中央下から海賊(ハンマーor手斧、手斧)、右下から海賊(鋼の斧)
左へ行く部隊と右へ行く部隊に分ける。出来れば兵種変更などを利用して海賊を1人は入れたい。
右部隊には飛行ユニットを最低1人入れておく。宝箱を盗賊が回収したところで飛行ユニットでふたをしてじっくり倒す。
増援はハンマー持ちに注意。右部隊はなるべく村の少し下辺りか中央下の砦付近で戦い、中央の狭い通路での戦闘は避けること。
村ではジョルジュが仲間になる。
SFC版と異なり、敵将の火竜はブリザー特攻が消えているので要注意。
火竜はFC版ベースで、ブレスは直接攻撃のみで通常の物理攻撃扱いとなる。
ドラゴンナイト×2、ペガサスナイト×2、ソシアルナイト×4、アーチャー×2、スナイパー、勇者、アーマーナイト×3、僧侶、ミネルバ、マリア、ジューコフ
?T、?+2T スタート地点近くにソシアルナイト×4、ホースメン×2、アーマーナイト×2
スタート地点上に適当な騎兵を移動させることにより、ペガサス、ドラゴンナイトを右側へすべて誘導できる。スタート地点近くで討ち取るべし。
盗賊は宝箱をひとつとって逃走する。1ターン目より全力で移動すればワープなしでも十分間に合う。
左から来るソシアルナイトは巨大砦の階段と、外の角の部分にユニットをおき、その後ろに複数のユニットを配置。
寄ってきたところを一気に奇襲。
スナイパーは適当な守備の高いユニットでおびき寄せる。必殺に注意。
勇者は扉を開け、そこから魔道士とアーチャーの攻撃で確実にしとめる。
マルスでマリアを、マリアでミネルバを仲間に。
傭兵×7、シューター×2、スナイパー、ホースメン、ソシアルナイト×3、ペガサスナイト×2、盗賊、ジェイク、ショーゼン
なし
ペガサスナイトは手槍の攻撃範囲ぎりぎりに弓兵を設置すると勝手に自滅する。
シーダ、ミネルバを先行させ町へ。ならず者を2人で適当に片付ける。
町ではアンナのいる民家を訪ねておくこと。そうしないとジェイクを仲間にすることが出来ない。
シューターは移動しない。ただし、シューターのいる付近には強力な敵がいくつか待ち構えている。
サンダーボルトの近くに移動するとスナイパーとホースメンが移動を開始する。
サンダーボルトによるダメージが誰にいっても大丈夫なように計算しながらこの2人を倒した後にゆっくりサンダーボルトを倒す。
ショーゼンは適当なユニットで砦付近におびき寄せてから倒すと良い。
ジェイクはシーダで話しかけると仲間になるが、アンナのいる民家を訪問していない場合話すが出ない。訪問するユニットは誰でも良い。
ジェイクが装備している武器がクインクレインなので、シーダがペガサスナイトの場合一撃で倒されてしまう。
対策は次のような方法がある。
アーマーナイト×3、アーチャー×2、魔道士×3、僧侶×2、ソシアルナイト×2、スナイパー、ジェネラル、ヒムラー、ボーゼン
3T、5T、7T、9T スタート地点近くよりソシアルナイト鋼の槍×2 ホースメン(鋼の弓)
捕虜たちを早く救助するため、騎馬ユニット等をひたすら前へ。
SFC版と異なり後ろからは増援が出現し、さらに増援が出現するあたりで下の騎馬ユニットたちが動き始める。狭い通路をうまく利用すべし。
宝物庫のジェネラルはおそらく移動しないので、魔道士ユニットで落ち着いて対処。
下にスナイパーがいるので攻撃範囲に入らないよう注意。
スナイパーは初期位置の一歩左に誘導した後扉を開ければ安全に対処可能。
ボーゼンは剣士系ユニットで手早く片付けると良い。
シューター×12、盗賊×2、僧侶、アストリア、ギガッシュ
なし
FC版とは異なり、シューターがすべて遠距離攻撃になったため、大幅に難易度が上昇している。
攻略を開始する前に敵をよく確認すること。シューター軍団の中に2機だけ移動するものが混じっている。
移動力が4になっているものが移動するものなので、それには細心の注意を払うこと。
手順としては、まず移動型シューターを弱いユニットを利用しておびき寄せ、倒す。
移動型が倒したら、村を訪問しベックを仲間に。サンダーボルトを使えばシューターは一撃で倒せるので、
安全に行くならサンダーボルトでひとつずつつぶす。ただし、相手がサンダーボルトの場合、外すと悲惨なことになりかねないので注意。
アストリアはドーガなどの守備の高いユニットでひきつけてから仲間にする。ミディアが3機以上のシューターに狙われないよう注意。
敵将周辺には3機のシューター、さらに敵将自身もシューターと非常に近づきにくい状態になっている。
楽に行くならワープで懐に適当な魔道士を送り込んで魔法で片付けるのが手っ取り早い。
ワープを使わないなら守備の高いアーマー系で敵将以外のシューターをひとつずつつぶすしかない。
増援はおそらくでないので慎重に進むことをお勧めする。
アーチャー×5、シューター、僧侶×2、アーマーナイト×6、ソシアルナイト×4、スナイパー、盗賊×2、ジオル
5T ジオル左の海上よりカチュア、エスト 8〜15T ペガサスナイト×2(手槍、鋼の槍)
盗賊は普通に進んでいれば扉を開けられる前に追いつける。
ペガサスナイトの増援が出現するが、強くはないので弓兵の経験値稼ぎに利用すると良い。
魔道士×7、司祭×2、僧侶×2、盗賊、ドラゴンナイト×4、ガーネフ
5〜9T 右下より魔道士
8T、11T 14T 右上の砦よりドラゴンナイト
9T 14T左中央の砦より魔道士
ガーネフは6T敵ターンの直前に撤退。
FC,SFC版と比べて速さが非常に高く、速さが低いユニットでは2回攻撃され、撤退するのも遅めになっており非常に危険。
聖水を持たせたペガサスナイトを右へ移動させ、2Tに宝箱のある島のすぐ左の水辺に待機し、ガーネフの注意をひきつける。
その内に他のユニットで2つの橋を渡ってしまい、タイミングを見計らいペガサスナイトを逃がす。
調整がうまくいけば、ガーネフが2つの橋の真ん中に来たあたりで撤退するはず。
ダメな場合は、適当な僧侶かシスターにマジックシールドをかけてマフーのおとりにすると良い。
敵ドラゴンナイトがペガサスナイトのほうへ向かわないよううまく本隊のほうでひきつけてやること。
ペガサスナイトはそのまま右下から出てくる魔道士の増援を倒し続ける。
FC,SFC版と異なり、ドラゴンナイト、魔道士の増援が出てくる点に要注意。
マリク、リンダを中心にうまく立ち回るべし。
ソシアルナイト×6、ホースメン×3、パラディン、ドラゴンナイト×3、ジェネラル、勇者×2、僧侶、盗賊、チェイニー、ホルザード
11T、14T、17T 左上の砦よりソシアルナイト×2(鋼の剣、鉄の槍)、ホースメン×2(鋼の弓、銀の弓)
11T、14T、17T 中央の砦よりアーマーナイト鉄の槍、ソシアルナイト手槍
右側へは魔道士と盗賊だけ残し、後は全軍で左へ。
ドラゴンナイトは1ターン目でおびき寄せ2ターン目ですべて確実に倒す。
増援は後ろと前の両方から出現。マップ左の幅2マス分の道か、マップ下の橋を封鎖する形で対峙すると楽。
ナイトキラー、アーマーキラーに注意。
盗賊×2、魔道士×3、アーマーナイト×4、勇者、スナイパー×2、司祭×3、マムクート×2、モーゼス
右の部屋の扉を開けたターンから10ターンの間、右からアーマーナイト手槍、ソシアルナイト鋼の剣
まずは左へ。盗賊は手に入れたデビルソードで攻撃してくるので注意。
盗賊は宝箱をひとつだけ回収して逃げる。全速力で進めば先回りできる。盗賊と対峙する前に上にいるマムクートを倒しておくこと。
右の部屋は、まずアーチャーで司祭を倒す。このとき、司祭の魔法とスナイパーの攻撃を1回づつ受けても耐えられるユニットを選ぶこと。
オンラインショップ等でロングボウが手に入っているのであれば話は早い。敵の攻撃の射程外から攻撃すべし。
ダメなら中に入ってじかに倒すしかない。
扉を開ける際は、ウォームの攻撃範囲ぎりぎりの位置にソシアルナイトを待機させる。
扉を開けると同時にそのソシアルナイトが手槍でウォームの司祭を倒せばあとは楽。
増援は右から10回出現するが、無視してモーゼスを倒してもいいし、経験値稼ぎのために倒しても良い。
モーゼスは魔竜。魔竜は魔法完全耐性で、ブレスは魔法攻撃扱いとなっている点に注意。
右上には秘密の店。スナイパーを使っているのであればロングボウを購入しておきたい。
ソシアルナイト×12、ホースメン×5、パラディン×3、僧侶、スターロン
6Tに左海上からエスト
8T 10T 12T 14T左下の砦からパラディン、ソシアルナイト×2、ホースメン
14T 16T 18T橋中央の砦からパラディン
名物橋マップ。増援に注意したい。橋を利用して壁を作ればさほど難しくは無い。
傭兵×3、勇者×3、魔道士×2、僧侶×2、盗賊×3、チキ
右上の部屋を開けるとスナイパー
左上から2つ目、左下、右下から2つ目の部屋を開けるとハンター
守備の高いジェネラルやドラゴンナイト、パラディンを前面に押し出して進む。
中央の部屋と盗賊の一人がオーブを所持している。デビルソード持ちの盗賊に注意。
チキはバヌトゥで話しかければよい。
敵のいるはずれ部屋もできればあけておき、チキの経験値稼ぎをさせておくと良い。
特にスナイパーはマスタープルフを持っているので、経験値稼ぎをしない場合も部屋をあけておくこと。
パラディン×7、ジェネラル×3、シューター×3、僧侶×2、ロレンス、カミュ
8T 左下の砦からアーマーナイト鋼の槍、右下の砦からアーマーナイト鋼の槍
10T 左下の砦からソシアルナイト×2、左の砦からパラディン、ソシアルナイト
11T 左上橋の隣の砦からホースメン、左下の砦からソシアルナイト、ホースメン
増援はFC版と似たパターンで出現する。左回りに攻める場合、意外と嫌な位置に出るので注意。
1ターン目はドラゴンナイトなどでジェネラルの近くのクインクレインシューターを倒しておきたい。
あとはシューターを手際よく倒せるかにかかっている。
カミュはかなりの強敵だが、シーダが育っていれば、武器練成で攻撃力を上げたウイングスピア一撃で倒すことも可能。
ドラゴンナイト×6、パラディン×5、僧侶×2、魔道士×2、スナイパー、ジェネラル×3
5T 10T上の砦、左より順にドラゴンナイト(ナイトキラー)、ドラゴンナイト(銀の槍)、ソシアルナイト(鋼の槍)、ドラゴンナイト(ドラゴンランス)、ペガサスナイト(手槍)、ソシアルナイト(手槍)、ペガサスナイト(手槍)
気をつけるべきは増援。ナイトキラー、ドラゴンキラーは特に危険なので、チキや騎馬ユニットはむやみに上へ進まないこと。
増援以外のほとんどのユニットが攻撃範囲に入らなければ動かないタイプばかりなので、無理せず少しずつ進めばそれほど難しくはない。
右上の山岳地帯の怪しげな湖に秘密の店。各種パラメータアップアイテムが購入できるがひとつにつき3つまで。
余裕があるなら力のしずくやはやての羽を多めに購入することをお勧めする。
ペガサスナイト×5、ドラゴンナイト×5、パラディン×4、ホースメン×2、僧侶×2、盗賊、ミシェイル
8〜15T 砦よりドラゴンナイト(銀の槍)、パラディン(銀の槍)
11T〜15T 上に加えてドラゴンナイト(手槍)、ドラゴンナイト(ナイトキラー)、ホースメン(キラーボウ)、司祭(ウォーム)
FC,SFC版と比べ、最初に一度に進軍してくる敵数こそ少ないが、増援が強力になっている。
できれば早めに砦を押さえたい。
村を守るには、ドラゴンナイトを2人出撃させ、左端と右端に配置。
左側のドラゴンナイトが大きく前へ進み、最初のターンから動いてくる敵を左へひきつける。
うまく左側へ誘導できたら右側に配置したドラゴンナイトを村まで移動。盗賊を倒せばあとはじっくり敵を倒すだけ。
ワープがあるならそれを使うほうが楽。右側に敵の大多数を十分ひきつけたところで村にワープでユニットを飛ばせばよい。
増援が出てくるまでに最悪中央の階段を占拠できる程度まで進みたいところ。
ミシェイルは弓が効かないが魔法は効くので、エクスカリバーやオーラでさっさと片付けてしまおう。
魔道士×?、僧侶×?、司祭×?、スナイパー×?、勇者×?、盗賊×2、ガーネフ(クローン)×2、ガーネフ
7T マップ上方より司祭×1、魔道士×3
ガーネフが3体いるが、うち2体はクローン。右上にいるのが本体となる。
クローンもマフーを持っており、戦闘予測では武器威力を0にされてしまうが、実はそれはダミーでクローンなら通常の武器でもダメージを与えることが出来る。
ただし威力は高いので油断はしないこと。
全体的に魔法攻撃をするユニットが多い。今作では全体的に敵魔力が高めに、魔防が低めに設定されているので意外に大きなダメージを受けることになる。
特にウォームを持った司祭には注意。狙われるユニットは大体決まっているので、誰を狙っているのかわかったらそれを元に誘導すれば攻撃を入れやすい位置に移動させられる。
聖水を大量に持ち込むとより戦闘が楽になるはず。
クローンガーネフを倒すと何か適当なアイテムが、本体を倒してファルシオンを入手できる。
マムクート×9、スナイパー×3、僧侶×2、司祭×3、勇者、盗賊、ゼムゼル
8T、11T、14T、17T、20T、23T、26T、29T 城周辺より勇者(銀の斧)、司祭(ボルガノン)、復活の祭壇左下よりマムクート(火竜石)、復活の祭壇右上の砦の左上からマムクート(火竜石)、マムクート(火竜石)、ペガサスナイト(ドラゴンランス)
FC,SFCと比べ、魔竜と火竜が非常に強化されている。特に速さが尋常ではないので、速さの低いユニットは絶対に直接攻撃をしてはいけない。
特に火竜は火竜石のパラメータボーナスにより、パラメータに表示される値+4が実際の速さになっているので注意。
また、魔竜のブレスは魔法攻撃扱い、火竜のブレスは物理攻撃扱いとなっている。
楽に倒したいならチキのブレスが楽。特攻効果によりほぼすべての竜を一撃で倒せる。
増援はおそらく敵将を倒さない限りかなり先のターンまで延々と出続けるので、相手にしたくないのであれば敵将を早く倒すべし。
ただし、マムクートの経験値は非常に大きいので先を見越して成長していないユニットはここでなるべく経験値を稼ぎたい。
下の祭壇の宝箱はオームが入っており、仲間を一人蘇生できる。
だがたいていの場合死者は育っていないユニットのケースが多いため、復活させるメリットはあまり無い。
4T、6T、8T、10T、15T 左中央の階段よりシューター(エレファント)、司祭(トロン)、中央の部屋よりマムクート(魔竜石)、勇者(銀の斧)
5T、8T、11T、15T 右下の砦からパラディン(ドラゴンランス)、ドラゴンナイト(手槍)、勇者(銀の剣)、マムクート(火竜石)、右部屋の階段からドラゴンナイト(手槍)
3T 右上、左上の扉が閉まる 4T 左下の扉が閉まる 5T 左中央の扉が閉まる 6T 右中央の扉が閉まる
最後のステージだけあって、非常に強力なユニットが多い。ヘタな戦い方をすると一瞬で崩される可能性がある。
しかし、落ち着いて対処すればそれほど難しいステージではない。
まず注意すべきは左の部屋と左下の部屋の近くにいるエレファントの存在。HPの低い僧侶系ユニットは一撃でやられかねない高い攻撃力を持っている。
また移動タイプで、守備力も高く倒すのは困難。左上の部屋と左下の部屋に配置するユニットが攻撃対象となるので、
そこにはエレファント一撃で倒されてしまうユニットは配置しないこと。
各部屋ごとの立ち回りは次の通り。
左下の部屋組は、近くにいるエレファントを1ターン目のうちに破壊したい。ただし、その際複数の敵の攻撃範囲に入ることになるので注意。
あとは小部屋の入り口に耐久力のあるユニットに手槍を持たせて、敵ターンでは倒さずHPを削るのみにし、自ターンで止めを刺すようにする。
左上の部屋組は、1ターン目に閉まる扉の一つ先に耐久力の高いユニットを配置し、勇者とマムクートをひきつけ、2ターン目でシューターと一緒に倒してしまう。
一度に倒すのが無理なら、攻撃力のさほど高くないサンダーソードを持つ勇者は後回しにして良い。
右上の部屋組は、あせらずゆっくり対処。しかし、扉で締め出されないように注意する。
マルスのいる組は、ファルシオンで魔竜や勇者を倒しつつ進めばよい。右の扉は右下から出現する増援を考えると開けないほうが良い。
増援で厄介な存在なのがやはりエレファントのシューター。階段の上にユニットを配置し、出現しないようにさせておくのが無難。
扉が閉まって外からは誰も入ってこれなくなるので、弱いユニット2人を置くだけで大丈夫。
メディウスのいる部屋にはスナイパーがいる。こちらもスナイパーなどの耐久力の高いスナイパーを用意し、それで倒してしまうと動きやすい。
メディウスの部屋の僧侶を倒したらメディウスを倒す。
メディウスは速さが25もあるため、速さが21以下のユニットで攻撃するのは非常に危険。
もしマルスの速さが21以下ならファルシオンでも攻撃はしないほうが良い。
FC版、SFC版のようにこちらの武器の威力を下げる能力は無く、またチキのブレスのマムクート特効も有効なため、
マルスでの攻撃が厳しいようならパルティア、グラディウス、チキのブレスで倒してしまうほうが楽。
ちなみに、この章だけはクリア条件が敵将の撃破になっているため、メディウスを倒すと制圧しなくともクリアになる。