ファイヤーエムブレム暁の女神メモ

ゲームスタート

難易度はノーマル、ハードのみ、マニアックはハードモードクリアが条件らしい
ノーマルはぬるそうなので難易度はハードを選択、前作データの引継ぎあり、仲間キャラにボーナスが入るらしい
拾ったアイテムの位置は左下を(0,0)としている

2周目マニアック、敵の数は変わらず基本的に敵のパラメータが増強されている。
以下、マニアックでクリアしたステージに戦略に補足を付け加えている。


第1部 暁の女神


序章 灰色の空の下で

最初にムービー
「目が、目が…」どこのムスカですか?

データ

自軍…ミカヤ(ライトマージ、スキル…癒しの手、体当たり)、エディ(ブレイド、スキル…必殺、体当たり、怒り)
敵軍…8体
クリア条件…敵全滅
増援
Turn4 player phase開始前に自軍レオナルド(アーチャー、スキル…キャンセル、体当たり)

戦略

適当におびき寄せては倒すの繰り返し。楽勝。

マニアックモード補足

敵数は同じだが、パラメータが強化されており、だいぶ苦しい。
エディは2回攻撃できないため、無理は絶対禁物。
1体ずつ慎重におびき寄せ、一度に数体を相手にしない。

その他いろいろ

計算式は大体GCのと同じ

バイオリズム補正は−10、−5、0、+5、+10のいずれか、前作と比べると結構でかい!
三すくみ補正はいつもどおり命中回避+10、攻撃防御+1
攻速4以上で2回攻撃

スキルについて

10%でいきなり必殺キター
必殺出たときにかっこよく下に「必殺」の文字が出る
敵将ブーゴは意外に攻撃力が高いのでenemy phase時反撃で削る
余裕余裕。


1章 奇跡の乙女

データ

自軍…前章のキャラ+ノイス(ファイター、スキル…見切り、体当たり)
敵軍…11体
クリア条件…10ターン内に離脱
増援
Turn8 player phase開始前に右下よりソルジャー、アーチャー
Turn9 player phase開始前に左下、右下よりそれぞれソルジャー、アーチャー
Turn10 player phase開始前に左下よりソルジャー、アーチャー

戦術

基本はLV9のノイスで削って他のユニットでとどめ。経験値稼ぎしっかり
結構急がないとえらい目にあう、どうしようもないなら敵将を無視し、その隣の離脱ポイントから離脱
鋼の剣がもらえるので極力倒すべし

マニアックモード補足

ノイスで削っただけでは他のユニットでしとめることは不可能。
必ず他の3人がかりで1体を確実に潰すこと。
多少ノイスで敵を倒すのもやむを得ない。

その他いろいろ

スキルについて

スタート地点近くの民家で傷薬
今回は回復量が20にアップ、しかも8回も使える!いつものきずぐすりと同効果なのは薬草、こっちは10回使える
マップ中央の民家で手斧
手槍ソルジャーと離脱地点手前の敵3体は動かない
離脱は蒼炎と同様、リーダー離脱で終了、他ユニットで多分ボーナスEX加算かな
ってここ10ターンって制限ついてんじゃん!うは。悠長に進んでる場合じゃねえ
…エディが死んだorz ここは仲間が一人でも死ぬと即ゲームオーバー。
2回目
順調に進んでボス戦…。
おい!ボスに1回攻撃したら動くのかよ!ミカ姉死んでまたゲームオーバー。なめんな。
3回目
今度は動いても大丈夫なように布陣。余裕。
1章で2回もゲームオーバーとは…泣けるな。


2章 奪われしもの

データ

自軍…前章のメンバー+ローラ(プリースト、スキルは体当たり)
敵軍…14体
クリア条件…ローラの特定地点到達
増援
Turn3 player phase開始前に左上から自軍サザ(ローグ、スキルは守護、盗む、体当たり)
Turn8 player phase開始前に中央下よりアーチャー×2
Turn10 player phase開始前に右下よりソルジャー×2

戦術

室内マップ。蒼炎同様、壁越しの間接攻撃不可
段差の下からの間接攻撃は圧倒的に不利なので厳禁。基本は段差を無理に登らずジグザグ進む。
増援は段差の上から間接攻撃で削るとかなり楽に倒せる
なるべくサザに頼るな

マニアックモード補足

スタート直後が一番きつい。ノイスは鋼の斧を装備していると2回攻撃されることがあるので敵の攻速に要注意。
サザは青銅のダガーを装備させ、ミカヤの支援を与えなければちょうどソルジャーのHPを少しだけ残すように削ってくれるので有効活用すべし。

その他いろいろ

スキルについて

段差の場所は通過可能だが待機不可、さらに段差上から間接攻撃すると攻撃力+2、命中率+20以上、回避率+50!魔法でも可。
サザ…。パラメータ的にジェイガンポジションですか?
サザ−ミカヤはデフォルトで支援レベルAですかそうですか本当にサイコウですね
支援効果が発動すると戦闘前にエフェクト表示あり
宝箱左下より風切りの剣、セイニー、右上よりエナジーの雫
セイニーってアーマー、騎兵特効かよ!やべえよ!
敵将のランスアーマー瞬殺。超余裕。


3章 ほのかな光明

ララベルとイレースが居るんですが。
イレース「……ここのお食事…まずいうえに…量が少なくて……………許せません。」
うは。相変わらずですかこいつは。

データ

自軍…前章のメンバー+イレース(サンダーマージ、スキルは影、体当たり)
敵軍…19人(マニアック) クリア条件…リーダー離脱
増援
Turn2 player phase開始前に左中央よりソルジャー×3、うち一人ブラッド
Turn7 player phase開始前に自軍スタート地点あたりからブレイド、アーチャー
Turn9 player phase開始前に左中央よりソルジャー×2
Turn11 player phase開始前に左下よりソルジャー×2
Turn12 player phase開始前に自軍スタート地点あたりからソルジャー×2

戦術

基本方針は、左から動いてくる敵を倒しておいてから右へ進み、扉を開けて下に進む。
見た目きつそうだが、うまくサザ、ノイス、ブラッドを壁にして耐えしのげばそれほどでもない。
細い通路、木などの障害物を利用して壁にすると楽に戦える

マニアックモード補足

やはりサザのダガーでぎりぎりまで削ることが出来る。エディとレオナルドに重点的に経験値を振るべし。
敵将を倒すと離脱ポイントを塞いでいた敵以外はすべて動き出すので気をつける。

その他いろいろ

スキルについて

サンダーは竜騎士特効が追加
ブラッドはローラで説得可能、会話内容が…。はいはい幼なじみ幼なじみ
左側に居る手槍のソルジャー、通路を塞ぐランスアーマー、左下に密集している敵は動かない
ライブって装備してるとHP自動回復か。
再移動はスキル扱いかよ!しかもキャパシティ10!でかすぎ!
風切りの剣の間接攻撃は物理扱い。魔法剣とはまた別か
敵将はサザでおびき寄せてスキルの書をかっぱらってから適当に魔法なりなんなりで始末
敵将をイレースがエルサンダー必殺で一撃!
敵将を倒すか、出口付近に来ると動かなかった敵が動いてくる


4章 遠く呼ぶ声

おお、ナレーションが入ってる。カッコイイ。
ここから拠点による出撃準備ができる
おっ、今回はスキルをはずすとスキル習得の書に戻る!便利なスキルははずして別キャラに付け替えたり出来るじゃん。
支援は会話などは特になし。ただ今回は支援をはずして他のキャラに付け直すことも可能!こりゃ便利かも。
だからサザとミカ姉は最初からAでも問題なしなわけか。あとは勝手にはずせ、と。
ただし、消してからまた元に戻すにはもう一回友好レベルの上げなおしをしないといけないが…。
メグが仲間になる …ところでその仲間になるときのサザとミカヤの会話は何か狙ってるんですか(死)
「どうする?」「そうね…… ……しない?」
メグはソードアーマー、スキルは強運と体当たり
拠点のボーナスEXで今回もパラメータ吟味可能。…吟味してたらゲームがすすまねえ。
エディもミカ姉も成長率悪い?3パラメータしか上がらん。まさか拠点ではリミットがかかってるとか…?
ひょっとしたら乱数パターンが少なすぎるだけかもしれないが。

データ

自軍…9人、うちミカヤ、サザは強制
敵軍…13人
クリア条件…敵全滅
増援
Turn5 player phase開始前に上中央からタイガー、キャット
Turn7 player phase開始前に上中央からタイガー、キャット

戦略

細い通路を使って適当に迎え撃つ。全滅すると勝手に章が終了してしまうので要注意。
敵将は右側のは近づくと攻撃範囲に入っていなくても動くので化身してない状態で倒すチャンス。

マニアック補足

敵の攻速に要注意。タイガーに2回攻撃されるとまずもたない。特にノイス、ブラッド、メグは気をつけること。
キャットに2回攻撃されるのはどうしようもないので、守備の高いユニットをうまく使ってしのぐ。
サザでうまく敵のHPを削ると楽に弱いユニットで敵を倒すことが出来る。
ただし、マニアックの場合は削りのときに得られる経験値も重要となってくるのでサザを使わずにしたほうがよいかもしれない。
敵を倒すときは化身時のほうが経験値が高いので、なるべく敵の化身を待ってから戦って経験値を出来るだけ多く手に入れておきたい。
マップ左上の区画のどこかに天敵/獣の書があるので、手に入れておこう。3部6章の攻略がかなり楽になる。

その他いろいろ

スキルについて

デス、ヘル、ねえ。なーんかどっかで見たような…。
ラグズゲージはmaxが30になってる 今回は化身のタイミングを任意にすることが可能
ゲージは1ターンで8たまり、3減る
しかも化身したら同ターン内に攻撃までできる!これはうざい
さらに、化身してないときも攻撃はできないが反撃は出来る ダメージ計算は他のと同じ
財宝あり?左下を(0,0)として(9,5)にコイン、(11,2)にマスタープルフ
回復ツボに隣接して待機するとターン開始時にHPが7回復
サザ−ミカヤで会話、絆支援で必殺+10% どうやら特定のキャラ同士は普通の支援とは別にボーナスがつくらしい
レオナルド−エディでも会話。効果特になし?
敵将の片割れが化身せずに死んだ件について。アホ過ぎwwww
Nooooooo!サザが2連続必殺出してもう片方の敵将殺しちったああああああああああ!!!!!!/(^o^)\ナンテコッタイ
経験値が…。


5章 王の血脈

オルグが仲間に、ウルフ、スキルは体当たり、半化身、威圧
掘り出し物に精霊の粉、マスタープルフあり 精霊の粉は購入

データ

自軍…9人、うちミカヤ、サザ、オルグ強制出撃
敵軍…27人
クリア条件…拠点6ターン防衛
Turn2 player phase開始前に右下からファイアマージ×2、右中央からソルジャー、ファイター
Turn3 player phase開始時に左上からソルジャー×2
Turn4 player phase開始時に左下からブレイド×2、右下からソルジャー×2
Turn5 player phase開始時に右上からソルジャー、アーチャー

戦略

中央段差に登って段差を塞げばあとは上の砂地から来る敵を塞げばOK。
最初が結構きついかもしれないがそこは根性で。
防衛自体は簡単だが、ジルが死にやすいので要注意

マニアック補足

必ず、1ターン目に左上のファイアマージの攻撃範囲にオルグを入れておびき寄せること。
ファイアマージがジルを攻撃すると、ジルがもたないので1ターン目でゲームオーバーとなってしまう。
その後も、ジルの体力に気を配る。オルグが上のほうへ先回りすると楽になる。

その他いろいろ

イレース−ツイハークで会話。ワロスwwwwww
スキルについて

うへっ、やべえ、ブラッドが死ぬっ…と思ったら命中率84%を回避キター あぶねえあぶねえ。
敵将が光の結界を持ってたが正直盗む余裕なんてねえ。というか普通に敵が強くて死ぬ。
普通にチキンに段差上でちまちま攻撃。
やばいよ。なんか敵のレベル高くね?早くも難易度をハードにして後悔し始める(死)


6章 掲げよ旗を

サザ「ミカヤは俺が護る!」
ジル、ツイハーク、タウロニオが仲間に
ジルはドラゴンナイト、スキルは再移動
ツイハークはソードマスター、スキルは連続、体当たり、必殺+10
タウロニオはグローリードゥクス(いままでで言うジェネラル)、スキルは勇将、体当たり
おいおいおい…ちょっとこの時点にしては強すぎやしませんか?特にタウロニオ。
FE烈火のリン編に出てきたワレス大先生並に強いんですけど。バランスクラッシャー。
なのにジルだけはフツーなパラメータ。
やっぱ拠点調整できなくなってないか?パラメータが4つ以上上がらない。うーん…。
スキルの仕組みが分かった。キャパ消費するのと、キャラ固有のキャパ0でつけてられるのがあるってことか。
ただキャラ固有のはいったん外すと再度つけるにはキャパ消費。
つまり、メインで使うユニットのはそのままにして、使わなくなったユニットからスキルを外してメインのキャラにつけろ、と。
なかなか面白いなこれは。

データ Area1

自軍…13人、うちミカヤ、サザ、オルグ、タウロニオ強制出撃
敵軍…14人
クリア条件…敵の全滅
増援
Turn2 player phase開始前に中央上下からペガサスナイト1体ずつ、左からサンダーマージ、右上からソードアーマー×2、アクスアーマー、アーチャー

Turn3 player phase開始前に左からペガサスナイト×2
Turn4 player phase開始前に右中央からペガサスナイト×2
Turn7 player phase開始前に中央下からペガサスナイト×2
左のキルソード持ちブレイドの攻撃範囲に入って終了すると、次のplayer phase開始前に中央上からペガサスナイト×3、左上からソルジャー×2

戦術

増援のペガサスナイトに不意打ちを喰らわなければたいしたこと無し。
崖は待機不可なので崖の隣を塞ぐようにすれば攻撃できなくなるのがポイント。
ジルとレオナルドをうまく使うべし。

マニアック補足

ペガサスナイトに注意。速さは14程度と高いが幸いにも力が低く攻速は遅め。
ツイハークには青銅の剣を使わせて削ると、連続発動時にギリギリまで削ってくれる。

その他いろいろ

(9,7)に武術書あり
どうやら支援をつけたキャラ同士で、進撃開始後隣接待機で会話ができるらしい ただ一言交わすだけだが
ライブの杖は攻撃力1?反撃にのみ使用可能
ミカ姉の速さが伸びません。何とかしてください。LV10でまだ9…。

データ Area2

自軍…13人、うちミカヤ、サザ、オルグ、タウロニオ強制出撃
敵軍…41人!?ちょっwwwww
クリア条件…敵将(ラベルトン)の撃破
増援
Turn5 player phase開始前に左上からランスナイト×3、ソードナイト、ボウナイト×2、プリースト
Turn6 player phase開始前に右上からアクスナイト×3

戦略

シューターは1ターン目にさっさと潰す。避けるだとか弾切れを〜なんてことを言ってると間違いなく誰か死にます。 ツイハークに体当たりをすればアーチャーに届くはず。 中立軍は3ターン目から死者が出始めるので2ターン内に右上の橋まで進み、 3ターン目には橋を塞ぐ敵を倒さないとまず間に合わない。敵軍は中立軍を優先的に攻撃する傾向があるので、 やばかったら多少敵の攻撃を気にせず突進しても多分大丈夫(ジルがボウナイトに狙われなかった、ただしオルグはエルファイアーに狙われた)。 敵将周辺の敵は、おそらくは敵将の行動範囲ぐらいまで近寄らないと動かない奴と攻撃範囲に入ったら動く奴の2通り。 適当におびき寄せて倒したら後はサザやタウロニオあたりでおびき寄せて一網打尽にすればOK。

マニアック補足

マラド軍生存一人につきボーナスEX100、捕虜の生存一人につきボーナスEX100が入るので、できれば生存させたい。
しかし全員生存は至難の業。大抵マラド軍は1〜2人、捕虜は1人はやられてしまうがこれは仕方がない。
1ターン目にサザでシューターを倒しつつ周囲の敵を一掃、2ターン目でオルグ、ツイハーク、ジルの3人を急行させるべし。
タウロニオを使うことになると思うが、壁にする際は装備を外しておいて敵を倒さないようにし、 なるべく全員に経験値がいきわたるように心がけるとよい。

その他いろいろ

なんだよ、敵の一部は早々に中立に変わるじゃん。ところがこれが厄介な位置にいるから困る。
これをうまくやりくりするのに2リセット。3ターン目で中立軍に死者が出るとかありえねえ。
エディが神がかった必殺を繰り出したおかげでうまいことやり過ごす。オルグはよくエルファイアーに耐えた。
つーか肝心なときに限ってバイオリズム絶不調とか嫌がらせとしか思えない。
メグの防御が紙。本当にこいつアーマーかよ…。そして何よりHPが少なすぎる。21はない。
(7,12)にマスタープルフ
あああタウロニオが敵将倒しちまった…またかよ…。
多分住民一人につきボーナスEX1000ポイントかと思われる。…無視しても良かったかも(死)


7章 集いし希望

拠点調整使えねええええええ!!!!!
何回リセットしてもしょうもないパラメータしかあがんねえ!!!!
つーかメグよ、お前は本当にアーマーか!?速さ幸運魔防上昇とかなんでアーマーの三大ダメパラメータが伸びるんだよ!HPと守備伸びろよ!
ミカ姉もお願いだから速さ上がって…。もう魔力幸運魔防はいいから…。
ただ、間違いなく拠点でのボーナスEXでのLVUPは3パラメータ上昇で固定。30回ぐらいやって3上昇以外を見たことがない。
うーむ。じゃあボーナスEXの存在価値はどうなる…?せっかく前の章で5000もボーナスEXもらったのに…。
フリード加入。スキルは護り手、再移動、治癒。
なんでしょうかこの絶望的なパラメータの低さは…。多分毎回毎回6パラメータぐらい上がってくれるんですよね!きっとそうですよね!

データ

自軍…9人、うちミカヤ、サザ、オルグ強制出撃、タウロニオ出撃不可
敵軍…25人
クリア条件…敵の拠点制圧
増援
Turn1 enemy phase終了後に右下から中立軍トパック、ムワリム、ビーゼ、さらに敵軍ソルジャー、ファイアマージ
Turn10 player phase開始前に左下からソルジャー×2、アーチャー×2、中央下からファイター×2、アーチャー
Turn12 player phase開始前に右上からウインドマージ、ファイアマージ、ランスアーマー×2

戦略

トパックたちはサザで早めに話しかける。増援は段差を利用してうまく対処。簡単なステージ。

マニアック補足

弱いユニットは経験値を稼ぐ最後のチャンス。
ここでしっかりレベルを上げておかないと以降のマップでは出撃すら危うい。
牢の前に立っているユニットと、段上のファイアマージとウインドマージ、ボスの上下にいるアーチャー2人は移動しない。
このことを踏まえて、じっくりと経験値を稼がせたいところ。
右上からの魔道士の増援は、段下におとりのユニットを置くことで、段下に引き寄せてから段上にもどって間接攻撃を仕掛けると倒しやすい。

その他いろいろ

なんだこの中立軍のでたらめなパラメータは…。
トパック…ファイアセイジ、スキルは体当たり、俊足
ムワリム…タイガー、スキルは体当たり
ビーゼ…クロウ、スキルは飛鳴、体当たり、再移動
今回ラグズ勢が強いな…。カラスに再移動がついたのは大きい
おい!室内マップは騎乗系ユニットは移動力-2かよ!
左上の敵は動かないと思ったら近づいた瞬間移動開始→デイン兵救出してたジル死亡→リセット 氏んだ方がいい
スキルについて


8章 望まぬ英明

金が足りねええええ!!!!!ドラゴンキラー買えねえええええ!!!!!

データ

自軍…12人、うちミカヤ、サザ、トパック、ムワリム、ビーゼ、ラフィエル、ニケ、オルグ強制出撃、タウロニオ、ジル、フリーダ出撃不可
敵軍…22人
クリア条件…敵の全滅
増援
Turn2 player phase開始前に左よりバンデッド
Turn3 player phase開始前に中央下よりバンデッド×2
Turn4 player phase開始前に左よりバンデッド
Turn5 player phase開始前に中央下よりドラゴンナイト
Turn6 player phase開始前に左よりファイアマージ、ウインドマージ
Turn8 player phase開始前に右よりドラゴンナイト×2

戦略

左側はニケ一人に任せておけば大丈夫なので、 右側の沼にいる捕虜をいかにうまく救出するかが問題となる。
特にドラゴンナイトは2ターン目から捕虜を殺し始めるので、ビーゼで1ターン目におびき寄せ、 2ターン目にトパックのエルファイアで始末する。
中央の部隊はいったん下にさがって敵が動いてきたところを倒しつつ、右の沼に移動、救出に向かう。
ムワリムは一人で下から出てくる増援を始末する。わざと敵から攻撃を受け、早く化身ゲージを溜めるとよし。
8ターン目のドラゴンナイトが出現するまでに沼の捕虜を救出していることが理想系。

マニアック補足

バンデッドがすべて1ターン目から動いてくるので、綿密な計算の元に動かないとすべての捕虜を救うのは難しい。
ボーナスEXは1人につき100なので出来れば全員助けておきたい。
以下、全捕虜を助けるための戦略の一例。

8ターン目のドラゴンナイト×2は沼に待機してから一気に中央の島にいるユニットに接近するため厄介。
事前に沼にユニットを入れておき、よってきたところを1ターンで倒してしまおう。
ニケは、敵を倒さずに邪眼で封じ込める。邪眼で石化させた敵は経験値の欲しいユニットで簡単に倒すことが出来るためだ。
ただし石化した敵は守備が10上がるので注意。魔法などは有効。
敵将は必殺が厄介なので、ミカヤで攻撃を加えて一撃でしとめられるまで弱らせたら別のユニットで止めをさすとよい。
ちなみに、毒に掛かった場合はミカヤの癒しの手のスキルで治すことが可能。有効に使おう。

その他いろいろ

新期の仲間。

スキルについて

ニケのパラメータがバグってるんですけど…。何よLV33って…。今回ラグズは上限が20じゃないのか?
あと命中232、攻撃50オーバーって。毎回威風を出すの意味ないのでやめてくれませんか。
つーか強制出撃多すぎ&キャラ強すぎ。
呪歌の再動は化身状態でなくとも周囲4人を再行動させるっぽい。ほかにも種類があるとか?
(23,14)に武術書
やっぱし敵将には邪眼は効きづらい。
うーむ。どうやら第1部は烈火のリン編みたいな扱いらしいな…。いくらなんでも強すぎるユニットが多すぎる。
でも雑魚ユニットは本当にゴミなんですが。何よこの差。


9章 闇よりの生還者

データ

自軍…ミカヤのみ
敵軍…???
クリア条件…敵将の撃破
増援
???
敵将は増援で出現?

戦術

索敵マップ初登場。
ミカヤのHPと防御が低いとここで詰むかもしれない。事前に竜の盾や天使の衣等を使っておくことを薦める。
とりあえず慎重に行動し、漆黒様に大量虐殺してもらえばOK。

マニアック補足

戦略自体はハードのときと変わらずでOK。
ただし、ミカヤの速さに注意。2回攻撃されるようならボーナスEXでレベルを上げ、速さを上げておくこと。

その他いろいろ

    |┃三           /! _ ト、
    |┃ ≡       ,r‐ '/l「!ト、!:::\
    |┃      ___ !l::::::!:.!:l,!:::!::::::::l _
    |┃≡  /____ l !!:::::l:.l:::!::::!::::::::!| ,二二、   <またまた出てしまいました
    |┃ヽ___//::::::!| 'l|ト、ヽ:::::/:::::::;' !  !:::::::::::::  
____.|ミニニヽ:::::::::::l ,'   )ヽニVニイ!r'´!  !::::::::::::::::::
    |┃:::::::::::ヽヽ:::::::! !ィr(:::ヽ::::::! !:::ノ:ヾ!:::!  !::::::::::::::::::::
    |┃:.:.:.:.:.:::::!|::〈/:.ヽミト、r‐'┴―‐く:∧ l::::::::::::::::::::  ガラッ
    |┃:.:.:.:.:.:.:.:l|::/:ヽ:.:.:.:.:フ::::::::::ll___/:.:.:ヽ ヽ::::::::::::  

しっこくキタ―――――(゜∀゜)―――――!!!!!!
ダークナイト、スキルは月光、治癒、体当たり、見切り
(5,6)にコイン
なんですかこの大量虐殺は。馬鹿げてる。何がしたいんだ…。
スキルについて


終章 デイン復活

データ

自軍…12人、うちミカヤ、サザ、オルグ強制出撃
敵軍…32人
クリア条件…拠点制圧
増援
Turn2 player phase開始前に中央右よりシーフ×2
Turn3 player phase開始前に左下よりファイター、ファイアマージ、サンダーマージ、ウインドマージ
Turn4 player phase開始前に中央右よりファイター×2
Turn6 player phase開始前に中央左よりブレイド×2
Turn7 player phase開始前に左下よりファイター、ファイアマージ、サンダーマージ、ウインドマージ
Turn10 player phase開始前に中央右よりファイター×2
扉を開けると中央上からソードアーマー、アクスアーマー×2

戦略

宝箱を回収する場合は、左の段差をニケで駆け上がらせると良い。シーフの進路をうまく塞ぐように移動すると良い。
敵のパラメータがかなり高いので、無理はせず、自信がないならムワリムや漆黒先生にも出撃していただくべし。
ファイター×2の増援が出るまでに上の段に上がっていることが望ましい。
増援は段差を使って迎え撃つ。
最後の制圧地点周辺はかなり強力な敵が多いので、無理はしないこと。
敵将は救出で速さの下がったニケで削ってから倒すと良い。

その他いろいろ

しっこくやニケを使うのはないな、と思い、この二人に加え、ツイハークとラグズユニットも使用せずに何とかクリアしようとするが…
…これは死ねる。無理。たたかうってレベルじゃねえぞ!
つーかよ、何で10章で敵の速さがほぼすべて15以上なわけ?意味不明なんだけど。2回攻撃できないどころが2回攻撃されるわ!
ごめん、ニケ使わないと無理。結局8回ぐらいリセットした挙句ニケ使用。ヘタレ。
…。
その後も数回リセット、結局4時間はかかった…。もう疲れたよ…。
クリア後にミカヤがライトセイジにクラスチェンジ


第1部まとめ


第2部 国とは王とは


序章 流れゆく雲に

データ

自軍…エリンシア(クィーン、スキルは回復、再移動、叫喚)、マーシャ(ファルコンナイト、スキルは再移動)
ニアルチ(クロウ、スキルは怒り、体当たり、再移動)、リアーネ(プリンセスイーグレット、スキルは空の祝福、呪歌謡い、体当たり、再移動)
敵軍…11人
クリア条件…8ターン生存
増援
Turn5 player phase開始前に中立軍ハール(ドラゴンマスター、スキルはキャンセル、再移動)

戦略

前作でエリンシアとマーシャが育ってないときついかも。
ハールに話しかけ、仲間にしてから一気にたたみかけ、敵将からショートアクスをいたたくべし。

マニアック補足

雲はターンごとに左に移動する。移動コストが普通の空より大きいので気をつけるべし。
基本的にはニアルチで削り、マーシャで止めを刺す。エリンシアは細身の剣でサポート。奥義スキルが発動すればマーシャで敵を倒しやすくなる。
ニアルチは化身が解けた場合、すみやかに化身の石を使ってしまう方がよい。
ハールを仲間に加えたら敵将を叩き落すべし。
リアーネの再動は前後のユニット二人を再行動させる。ニアルチ、マーシャの二人を再動させるようにするとよい。
リアーネは敵に隣接待機されると捕らえられるが、1ターン内なら倒して救出することができる。
わざと捕らえさせるのも手。

その他いろいろ

エリンシア「ぶっ飛ばして差し上げましょう!」名ゼリフさっそく
ニアルチ地味に強い。
まあこんなのは余裕。ってか序章から全員上級職とは新鮮ですな。


1章 反乱の息吹

データ

自軍…ネフェニー(ハルバーディア、スキル怒り、必殺、体当たり)、チャップ(グレートドゥクス、スキル武装解除)
敵軍…14人
クリア条件…敵将の撃破
増援
Turn5 player phase開始前に中立軍ヘザー(ローグ、スキルすり抜け、盗む、体当たり)
Turn7 player phase開始前に左、中央下からバンデッド

戦略

ネフェニーが死にやすいので要注意。なるべく回復を優先に。
特にアーチャーの攻撃力が高いので、アーチャーを優先的に狙うとよい。
スタート地点下の段差部分を通らないとすべての訪問箇所を訪問することは不能。見落としやすいので注意。
訪問箇所をすべて訪ねるなら、まずネフェニーで下のソルジャーを倒しつつ段差を降り、右へ進みつつ民家を訪問。
チャップはスタート地点にある民家2つを訪問。
ネフェニーはヘザーを仲間に加えてから、ヘザーと共に左の民家へ直進。これでバンデットが出てくる前に訪問が終わるはず。
あとは突くなり斬るなりご自由に。
チャップ武装解除を使ってヘザーで盗み、アイテム稼ぎをするのもいいかも。
ただし、1回戦闘すると動き出す敵将に注意。

マニアック補足

戦略はハードと同じで大丈夫。志願兵生存一人につきボーナスEXが200手に入るので余裕があれば狙うべし。

その他いろいろ

地味にきついよー。ネフェニー死ぬよー。
ぎゃー攻撃と間違えて訪問押しちったあああああ!!!!!
ネフェニー1回、ヘザーが2回死に、リセット3。オレバカス。
攻撃したら動く敵将とかいうしょうもないブービートラップ仕掛けるのやめてくれませんか。
反乱兵に反乱軍志願兵と表記が2種類。ひょっとすると志願兵を残すとボーナスEX?
下から出てくるバンデットはコインもち。盗め。
にしても、ヘザーも最初から上級職。なんで今回はこんなに盗賊が強いのか。
そういえば今作は回避アニメーションが今までどおり普通に避けるのと盾で受け流したっぽいモーションの2通りになったなあ。
アーマーが軽々と敵の攻撃を避けるへんな光景がなくなった。
クリア後の田舎な会話が涙を誘う。


2章 陰謀渦巻く

データ

自軍…前章のメンバー+ニアルチ+リアーネ+ルキノ(ソードマスター、スキル能力勝負、必殺+10、体当たり)、 レテ(キャット、スキル体当たり)、モウディ(タイガー、スキルぶちかまし)
敵軍…???
クリア条件…特定地点到達
増援
Turn6 player phase開始前に左下よりハルバーディア、ソルジャー、サンダーマージ

戦略

何も考えずに猛進してもクリア可能。ニアルチはボウガンに注意。

マニアック補足

上の細い通路を使って迎え撃つと壁役のユニットが少なくてすむ。上手に利用するべし

その他いろいろ

弩が初登場。攻撃力脅威の24。力が加算されないが。ただ、飛行系にとっては脅威。
にしてもなんなんだこのパワーゲームは。だいぶ雰囲気が違う。でもこれはこれで面白いかも。


3章 騎士団出撃す

エリンシアたんがかわいいです(死)
ウハラダキタ――――――(゜∀゜)――――――!!!!!

データ

自軍…ジョフレ、ケビン、ステラ、マカロフ、マーシャ、ウハラダ
友軍…12人
敵軍…ご、50人!?
クリア条件…拠点制圧
増援
Turn4 player phase開始前に右上からファイアセイジ、ソルジャー×2、ソードアーマー
Turn6 player phase開始前に左中央からソードナイト×2、ランスナイト×2
Turn7 player phase開始前に左中央からアクスナイト×2、ソードナイト
Turn8 player phase開始前に左中央からアクスナイト×2、ソードナイト
城門に近づくと(?)右上からソルジャー×2

戦略

数に圧倒されない。中央から正面の門へはケビンとジョフレ、それ以外のメンバーは右側へ進み、右から降りてくる敵を食い止める。
増援も多く、ちんたら進んでいると日が暮れるので、道を塞ぐ敵と、ボウガンなどの弓系ユニット、ホースキラー装備のランスナイトなど、
基本的には危険な敵のみを始末し、さっさと進んでしまうべし。マーシャとステラがやられないよう注意!
投石器はダメージがさほど大きくないので無視してOK。
正面の門はケビンの銀の斧で一撃で破壊可能。敵将は勇者の槍で反撃を受けずに倒してしまうべし。
はやての羽を持ったハルバーディアが混じっているので、忘れず倒すこと。
ちなみに、敵を多く残しておいたほうがボーナスEXが多くなるようである。

マニアック補足

敵軍の生存一人につきボーナスEXが100だが、あまりそれにこだわる必要は無い。
友軍ユニットは生存してもボーナスは無いため、行動を任意にしてどんどん突撃してもらうといい。
友軍ユニットの倒した敵の経験値はボーナスEXとして加算されるのであまり気にする必要は無い。
進軍にはステラが攻撃されないように注意さえしていれば、どんどん突撃して大丈夫。
敵の命中はさほど高くないため、そう簡単にやられることは無い。
敵将は動くようなので安易に突撃するのはよくない。
門を壊したら友軍ユニットに攻撃させて、勇者の槍で反撃を受けずに倒せる程度まで削ってもらうのが一番簡単な倒し方。
気をつけるべきはホースキラーもちのランスナイト。勇者の槍で倒してしまうとよい。

その他いろいろ

マップを見て早くもやる気が失せてくる…。なによこの数…。つーかまだ2部の3章ですよ!?
うはっ、マカロフだけ集中狙いされるwwwww


終章 女王エリンシア

もう終章かよ!早っ!2部は今後のストーリーへの導入という位置づけなのか。

データ

自軍…エリンシア、レテ、モゥディ、カリル、チャップ、ネフェニー、ハール、リアーネ、ニアルチ、ヘザー
敵軍…46人
クリア条件…15ターン拠点防衛または敵将の撃破
増援
戦闘開始と同時に左から自軍マーシャ
Turn2 player phase開始前に中央下からハルバーディア×2、スナイパー、サンダーセイジ

Turn3 player phase開始前に左下からハルバーディア×3、ウォーリア
Turn4 player phase開始前に中央下からブレードドゥクス×2、グローリードゥクス
Turn5 player phase開始前に左下からソードマスター×2、スナイパー、サンダーセイジ
Turn6 player phase開始前に中央下からグローリードゥクス、ブレイドドゥクス×2
Turn8 player phase開始前に右上から自軍ジョフレ、ケビン、ステラ、マカロフ、ウハラダ、友軍グローリーナイト×2
さらに中央下からサンダーセイジ、ハルバーディア×2、スナイパー
Turn9 player phase開始前に左下からソードマスター×2、スナイパー、サンダーセイジ
Turn10 player phase開始前に中央下からサンダーセイジ、スナイパー、ハルバーディア×2
Turn11 player phase開始前に中央下からサンダーセイジ、スナイパー、ハルバーディア×2
Turn12 player phase開始前に左下からハルバーディア×3、ウォーリア×2
Turn13 player phase開始前に中央下からグローリードゥクス、ブレードドゥクス×2

戦略

クリアだけなら初期位置からあまり動かずに段差下の敵を上から手槍や飛行ユニットで攻撃しているだけでよい。
エリンシアは回復にまわるよりはアミーテで積極的に攻撃を仕掛けたほうがよい。
ただし、敵のドロップアイテムを手に入れるなら多少工夫が必要となる。この場合は引継ぎをしていないと多少厳しい。
まずはジョフレたちが出現するまで待つ。このとき、あらかじめハールで右側の銀の長槍を持った グローリードゥクスを始末しておくとよい。
敵は道がふさがらない程度に適度に倒す。左をチャップ、右をラグズユニットで固めるのがベスト。
ジョフレたちが出現したら、ルドベックを右側におびき寄せる。ジョフレかケビンのどちらか、前作で強化した方を使うとよい。
このとき、必ず間接攻撃で反撃を加えながら引きずり出す。杖ユニットが回復を行わないよう倒しておくか、届かない位置に移動させることも忘れない。
残りターンがぎりぎり(Turn15)になったら、勝負。練達の書を持つグローリードゥクスをハールで上段から攻撃。
さらにカリルのメティオでダメージを与え、これで倒す。これで練達の書を入手。
当然、このままではハールがボウガンに打ち落とされるので、ルドベックを倒してステージクリアにしてしまう。
間接攻撃の反撃で弱らせたルドベックをジョフレの勇者の槍やケビンの銀の斧で攻撃し、一気に倒す。
HPが足りない場合はエリンシアのリブローで回復させればよい。

マニアック補足

竜の盾などを取る場合の戦略についての補足。
前作引継ぎが無くともうまくいくが、敵の低率必殺が出ないなどの運が多少必要となる。

  1. あらかじめハールで右側の銀の長槍のグローリードゥクスを倒しておく
  2. 左側にチャップを配置、細い通路の入口部分(2人から直接攻撃される位置)を塞ぐように移動させる
  3. カリルのメティオで練達の書を持ったアーマーを1回攻撃、次のターンでリアーネを使って2回攻撃し、確実に倒す
  4. エリンシア、ハールをリアーネで2回行動させるなどし、敵の数を右側から来る敵を中心に減らす
  5. ジョフレたちが登場したら、増援を倒しながら下へ このときエリンシア、ハール、リアーネ、ヘザーをジョフレたちに合流させる
  6. 左の敵をチャップ、マーシャで食い止めている間に右側を通って中央本体の一部がジョフレたちに合流
  7. 中央のスナイパーやサンダーセイジの攻撃範囲に入らないように気をつけながらルドベックをおびき寄せる
  8. リアーネの再行動を利用して竜の盾をヘザーで盗み、近づいているルドベックをエリンシアのアミーテやジョフレの勇者の槍、またはハンマーなどで倒して終了する

その他いろいろ

これは…。なんかもうこういうマップはFEの名物だよね。見るだけでうんざりしてくるマップ。
そんなに難しくはないんだけどな。enemy phase長げええええええ!!!!!
…。
ふう。だいぶさばけてきた。
うーん。友軍が突撃したせいでルドベックが動いてきた…。どうしよう…。
と思ったら攻撃範囲に入らないと追ってこない。これなら何とかなる。
っておい!うあああああ!!!!やべえええええ!!!!ケビンが死ぬううううううう!!!!!!!!
と思ったら命中60%の攻撃を回避!心臓止まるかと思った。
Turn13あたりからルドベックにちょっかいを出し始め。そして…。
よっしゃあああああ!!!!!敵将撃破+ドロップアイテムすべて入手でクリア!!!!完璧!

そして最後の最後にミストたんキタ―――――(゜∀゜)――――――!!!!!!


第2部のまとめ


第3部 交わされし誓約


序章 大進行

輸送隊にあらかじめ大量のコインが。どうやら前作から引き継がれたらしい。

データ

自軍…アイク、ミスト、ヨファ、シノン、ボーレ、オスカー、ティアマト、セネリオ、キルロイ、ガトリー、ワユ
敵軍…???
クリア条件…スクリミルの到達
増援
右下より中立軍ビーストドライブ×3〜4が何度か出現

戦略

放っておいてもクリアできそうだが、ライが死ぬと即ゲームオーバーなので気をつけなければならない。
左側の通路を進み、シューターを押さえたら、ヨファとシノンでファイアセイジを優先的に攻撃。
残りの部隊はとにかく先を急ぐ。敵将はクロスボウを落とすが、ガリア軍にとどめを刺されると手に入らないので注意。
ちなみに、自軍はほぼ全員が絆支援の恩恵を受けられるので、それをうまく利用すると簡単に進める。
ただし絆支援は隣接待機でないと効果を発揮しないので注意。
また、ここはレベルの低いミスト、ヨファ、セネリオあたりに優先的に経験値を入れるよう心がけた方がよいだろう。

マニアック補足

ライがやられるとゲームオーバーなので、ライをうまく救出できるかがカギ。
騎馬ユニットなどをうまく使って左を駆け上がり、化身の解けたライをティアマトかオスカーで救出できれば後は敵将からクロスボウをいただくだけ。

その他いろいろ

こいつら支援効果が尋常じゃないんですが。多分固まらせたら必殺率+20ぐらいになると思う。
多分引き継ぎ効果だと思うが、全体的にパラメータがおかしい。アイクなんかLV11なのに緑色が結構ちかちかしてるんだけど。
まあでもシノンとか前作で使ってなかったやつもそれなりにパラメータは高いが。
(2,11)にコイン。今回はマップのいたるところでアイテムが落ちてるなあ…。攻略サイトを作る人は大変そうだ。
をい!ライが死にかけてんじゃん!なんか化身解けて瀕死になってるんすけど!しかも回復アイテム使わずに最前線に待機!
アホ!アホアホアホ!何でだよ!せめて薬使えよ!最前線だから杖もとどかねえよ!序章からゲームオーバーかよ!勘弁してくれよ!
と思ったら敵が他の雑魚を狙ったので助かった…。死ぬかと思った。
もうこのマップではいかにしてミストたんに経験値を入れるかしか考えてなかった。
つーかミストたんが実は結構凶悪。パラメータ自体はLV1だし低め(と言っても引継ぎ効果でほぼ全パラ15以上)だが、専用武器が…。
射程1−2で威力14!必殺+15!おかしいだろこの武器!
クリア後、戦績を見たら功労者(敵撃破数が最大だったユニット)にミストたんの名前が。
これはひどい。なんで基本は杖の「クレリック」が功労者なんだよ(お前のせいだろ)


1章 ラグズとベオク

データ

自軍…前章のメンバー
敵軍…???
クリア条件…12ターン以内に敵を全滅
増援
Turn4 player phase開始前に中央上から何かが出現
Turn5 player phase開始前に左下からハルバーティア×2
Turn6 player phase開始前に左下からスナイパー、ソードマスター、ウォーリア

戦略

左上の草むら地帯をガトリーで塞ぎつつシノンで援護。残りは右側の敵と左下から出現する増援を倒す。
手が余ったら間接攻撃可能な壁越しにヨファやセネリオも攻撃するとよい。
右上の方にいるハルバーディアの倒し漏れに注意!

マニアック補足

1ターン目は民家下の通路を2人で、かがり火周辺を3人で塞ぐように配置して敵が寄ってくるのを待ったほうがよい。
友軍ユニット2人はあてにならないので、適当な位置に移動命令を出しておくべし。

その他いろいろ

中央の民家をオスカーで訪ねた。
…? (後で補足説明があった)
全部倒したのになぜ終わらない?と思ったら右上の方にハルバーディアが残ってた…危ない危ない。


2章 迫り来る軍勢

データ

自軍…16人
敵軍…37人
クリア条件…敵将の撃破
増援
Turn6 player phase開始前に中央上やや左からブレイドナイトとアローナイト
Turn7 player phase開始前に右上からブレイドナイト×4、アローナイト
Turn8 player phase開始前に左下からアローナイト、グローリーナイト
Turn9 player phase開始前に右中央からグローリーナイト、グレートナイト
マップ右に十分に進むと左下からドラゴンマスター×3

戦略

スタート地点右の木と岩の間を使ってユニットで壁を作り、上からの敵を阻止。下から来る敵はこちらから迎え撃つ。
迫ってくる敵をすべて片付けたら、増援とドラゴンマスターに注意しながら進む。
敵将は攻撃範囲に入ると移動するが、ここで倒してしまうと敵将周辺にいるユニットの持つリカバーや石像の欠片が手に入らない。
敵将を上か左にひきつけてその隙に入り込むか、敵将をおびき寄せてから装備解除したアイク、チャップ、ガトリー、ハールの4人で囲むとよい。
リカバーと石像の欠片を手に入れたらすばやく敵将を始末。イレースのギガサンダーなどが有効。

マニアック補足

ハード同様に進めばよい。ただし、敵の速さに注意すること。
イレースがサンダーセイジにクラスチェンジしていない場合はここでクラスチェンジを済ませること。

その他いろいろ

ぬるい。ぬるすぎる。ってか前作の1軍キャラが強すぎる。ガトリー強ええええええ!!
アーマーとは思えぬ速さ。2回攻撃しすぎ。守備も28。なんか半分ぐらいの戦闘で No Damage! とかいう文字が出る。
今回スナイパーが結構優秀だなあ。必殺+10持ってるし。
ここで発見。実はドラゴンナイト、ドラゴンマスターが戦闘時、飛行系扱いじゃない。
ウインド系や弓は平気なのか。なんでこんな仕様に?ただサンダー系が弱点になってるけど。
ところで何でイレースとガトリーで支援がもらえるんですか?
敵将動いてくるのか。うーん。敵将倒すと章が終わっちゃうしなあ。敵将の周辺の敵は動いてこない。いいアイテムを持ってるのに。
となればやることは一つ。なつかしのかーごめかごめ作戦。
っと、茂みがじゃまで囲めない…。うーん。困った。これじゃ魔道士が攻撃される。
あ。そういえばシノンさんは挑発もってたっけ。ってことは…。
シノンさんに攻撃してきた!シノンさんステキ!
そして、その後の運命。最後にアイクの鉄の剣で削ってミストたんでとどめ。まさに外道。


3章 渡河作戦

ムービーあり。

データ

自軍…12人
クリア条件…15ターン以内にすべての荷物に点火
増援
Turn1 enemy phase開始前(正面の扉開封後?)に上方よりソードマスター×3、スナイパー、ビショップ、ファイアセイジ
Turn2 player phase開始前に右下テントからビショップ、ハルバーディア
Turn3 player phase開始前に左からハルバーディア×2
Turn4 player phase開始前に中央テントからビショップ、ファイアセイジ
Turn8 player phase開始前に上からハルバーディア×2、右中央よりやや上からハルバーディア×2
Turn9 player phase開始前に左中央やや下よりハルバーディア×2
Turn11 player phase開始前に右中央やや下よりブレイドドゥクス、グレートドゥクス
Turn12 player phase開始前に右中央やや上よりハルバーティア×2、上中央やや左よりハルバーティア×2
Turn14 player phase開始前に左中央やや下よりグローリードゥクス、ブレイドドゥクス

戦略

メンバーにヘザーを入れておく。元老院議員のビショップは倒さず、盗むでアイテムをいただいておく。
倒さずにおくとおそらくボーナスEXがもらえる。
このビショップはマップ左上の通路から脱出しようとするので、進軍を早め、右上の細い通路に入り込まれる前に捕まえること。
また、ハールがかなり重要な役割を担うこととなる。柵越えをし、間接攻撃ユニットを直接攻撃したり、積荷に手早く添加したり…。
馬は開放することで、敵ユニットがすり抜け出来ない壁の役割を果たす。ただし、ヘタに開放すると身動きが取りにくくなることもあるので注意。
面倒なら開放せずに放置しても可。
敵将は倒さずとも、ハールで荷物に点火すればクリア可能だが、敵将の近くのテントにハマーンが、そして敵将が影の書を持っているため、
出来れば倒した方がよい。速さが高いので、こちらも速さの高いユニットで応戦するとよい。
魔防の高いミストにフロレートを装備させて迎え撃つか、速さの高めなワユに倭刀で突撃するのが楽だろう。

マニアック補足

敵の速さが高いので、2回攻撃が出しづらいことに注意。思わぬところで足元をすくわれないように。
元老院議員からアイテムをいただく場合は、元老院議員の進もうとする先を塞ぐようにすればヘザーでアイテムを盗みやすい。
馬の生存1体につきボーナス100、元老院議員生存でボーナス500。

その他いろいろ

なんでアイクじゃなくてガトリーが狙われんねん。意味分からん。アイクならダメージ通るのに。
にしても敵アーマー系、守備が23もあるのにフツーに物理攻撃でがつがつ倒せるんですが。マジ自軍ユニット強すぎ。
敵将の魔法がウォーム!すげえ懐かしい魔法だな。紋章の謎以来だ…。
大器晩成の書、マスタークラウン、ハマーンをテントから入手。
マスタークラウンは使うと最上級職にクラスチェンジできるらしい。なるほど、だから最初から上級職のユニットが多いのか…。
となると後半はすごいダメージインフレな予感がするな…。

プロモ映像でも流れていたゼルギウスVSティバーンのシーン。
おっとここであの人の正体が…。えー!?


4章 名将の一手

掘り出し物のフロレート、シノンの弓は超高性能なので絶対に買うべし!

データ

自軍…12人、うちアイク、ライ強制出撃
敵軍…35人
クリア条件…アイク、ライの特定地点同時到達
Turn8 player phase開始前に上からドラゴンマスター×2

戦略

左を登る部隊と右を登る部隊に分ける。
崖を登るときには、ハールで崖をふさいでいる上段の敵を倒して登ることを心がけるべし。
獣牙族ユニットはとくにエルファイアーに注意。ハールで早めに倒すよう心がける。
左の崖を上るのにサンダーセイジを倒すときは、スナイパーにシノンの弓などの命中の高い武器で攻撃するか、 魔防の高いミストのフロレートで攻撃するとよい。

マニアック補足

ガリア兵生存一人につきボーナス100。あまりこだわる必要は無いだろう。
攻略自体はハードと同じで大丈夫。

その他いろいろ

うーん。敵の攻撃力結構凶悪だな…。鋼の戦斧とかには特に要注意。
ボーレが死にかけた。正直守備17じゃあね…。いつもなら結構高い値だけど今回は敵も全体的に強いし。今回も豆腐…。


5章 撤退戦

今回金が厳しくないか?掘り出し物高すぎてすっからかんだよ…。
武器練成用に売る武器は耐久度が低いものを売ればよいのか?
拠点ボーナスEXでは絶対パラメータが3つしか上がらないが、逆を返せば確実に3パラメータ上昇するので、 上限値に達したパラメータが多いならここでレベル上げをするのもいいかも。

データ

自軍…16人、うちアイク強制出撃、ビーストトライブユニット出撃不可
敵軍…43人
クリア条件…10ターン拠点防衛または敵将の撃破
増援
Turn3 player phase開始前に左下よりグレートナイト、グローリーナイト×2
Turn4 player phase開始前に左下よりサンダーセイジ×2
Turn5 player phase開始前に右下よりグローリードゥクス×3
Turn6 player phase開始前に右下よりグローリードゥクス×3、中央下よりアローナイト×2、ブレイドナイト×2
Turn7 player phase開始前に左からファイアセイジ×2
Turn8 player phase開始前に左下よりグレートナイト、グローリーナイト×2
Turn9 player phase開始前に左からハルバーディア×3、中央下よりブレイドナイト×2、アローナイト×2
Turn10 player phase開始前に左からハルバーディア×2

戦術

戦力に余裕がないなら、拠点近くの段差、階段をふさいで攻略。ひたすら耐えしのぐ。
戦力に余裕があるなら、下の段の段差上、階段をふさいで攻略。
左は魔道士、ハルバーディアがメイン。段差以外に上がる部分がないため、ミスト、セネリオなど魔防の高いユニット+シノンなどの間接攻撃の得意なユニットを配置。
右はグローリードゥクスなどのアーマー系、ソードマスターなどの歩兵が中心。アイクにあと一人守備の高いユニットを配置するとよい。
中央が最も厄介。騎馬系ユニットが大量にいるので、守備の高いガトリーなどを配置したい。
中央は中にいる魔道士をハールなどのユニットでいかにうまく倒せるかが鍵となる。
敵将はおそらくこちらから攻撃を仕掛けるまで攻撃範囲に入っても動かない。倒す場合は早めの進軍を心がけること。
ただし、中央下は増援が最も多いので、敵将を倒すのは難しい。

マニアック補足

敵将の撃破を目指す場合、中央下から増援が出現しないTurn5までに中央の階段に殺到する敵をすべて片付ける必要がある。
リュシオンなどを活用し、強いユニットで惜しみなく蹴散らすべし。
敵将付近へは、左側から接近するとよい。遠距離魔法の範囲に入らず、また右下の増援にからまれずにすむため。
左側から接近する際、崖で通れない場所をうまく利用することで、2人のユニットだけで壁を作ることが出来るポイントがある。
ガトリー、ハールの二人でここを塞いでよってくる増援を倒して敵将に突っ込むべし。
Turn8〜9の増援を相手にしていると敵将撃破は無理なので、Turn8の増援は壁を作ってしのぎ、Turn9に化身したリュシオンも使って敵将を倒してしまおう。
敵将とその取り巻き3人は、こちらが攻撃するまで動かないが、極端に接近する(4〜5マス以内?)と攻撃を仕掛けてくるときがある。
このときは、攻撃をしたあと元いた位置に再移動で戻るようだ。

その他いろいろ

右をアイク、チャップ、ヨファ。
左をボーレ、シノン、ミスト、セネリオ、オスカー。
中央下を残り全員で。バリバリ倒して経験値稼ぎ。うーん。見た目ほど強くないな。ガトリー様が強すぎる。
ってか何でHPがかなり減ってるハールが狙われずガトリーが狙われんだ?まあ好都合なので構わないんだが。
左部隊することねえ…。出てくる敵弱いし。
ガトリーハール大活躍。この二人使えるなー。
敵将を倒そうかと思ったが、増援がじゃまで無理っぽいな。動かないタイプっぽいし。
うーん。残念。エナジーの雫欲しかったのに。後1ターンあれば…。
アイクのパラメータが上がりません。といっても、4つも上限値になっちまったからだがな!


6章 誰がための戦い

うをう。突然戦闘メンバーが弱く…。
危機感を感じ、ボーナスEXでレオナルドとエディをクラスチェンジ。

データ

自軍…12人、うちミカヤ、サザ強制出撃
敵軍…???
クリア条件…敵46体撃破
増援
Turn6 player phase開始前に左下より自軍漆黒の騎士

戦略

ユニットが育っていないと非常に苦戦を強いられる。
基本的には、化身ゲージがMAXになった敵、またはenemy phaseにMAXになる敵を優先的に狙う。
化身した敵を相手にする場合、化身ゲージが少なければ間接攻撃などでゲージを減らし、化身を解かせると楽になる。
戦闘は間接攻撃でもゲージが減るので、弱くてまともに戦えないユニットは手槍や風切りの剣でゲージ減らしに専念するべし。
友軍ユニットは移動を指示し、壁を作ってもらい、攻撃はさせないこと。余計な攻撃をして敵を化身させてしまう恐れがある。
また、マップはわりと広いが、下手に動くとズタボロにされるので初期位置からあまり動かない方がよいだろう。
6ターン目に漆黒の騎士が出現するまで耐えられれば何とかクリアできるだろう。

マニアック補足

ここでしっかりとユニットを育てておかないと後々が厳しい。
まず、育てるべきユニットをあらかじめマスタープルフでクラスチェンジさせておく。
この時点で下級職の場合、マニアックではまともに戦うことが出来ない。Lv20をまたずしてクラスチェンジするほうがよいだろう。
そして、1ターン目に初期位置近くのラグズユニットをすべて倒すor化身解除させ、上と右の部分を塞いで中に入れないようにする。
ユニットが足りないなら友軍に移動指示を出して壁にしておくとよい。ただし、その場合は友軍の杖ユニットが回復してくれなくなるので注意。
5人いれば外から来る敵を塞ぐことができる。
ラグズユニットは、化身時に倒した方が経験値が多い。
そのため、化身していないラグズが来た場合は化身するまでまってから攻撃を加えるとよい。
マニアックの場合、非常に敵の攻撃力が高いので、ヘタに攻撃を加えるとやっつけ負けすることが多い。
装備品はなるべく攻撃力の弱いものにするか、装備を外しておくとよい。
漆黒の騎士は登場したら装備を外し、壁役に徹する。まずやられないので、他のユニットでじっくり経験値を稼ごう。
また、天敵/獣のスキルがあるならレオナルドにセットするのがおすすめ。間接攻撃ならやっつけ負けを心配することがないため。
ミカヤは、攻撃するより杖を持たせて回復にまわらせる方がよいだろう。

その他いろいろ

ちょっwwwwwwこの戦力で大量の獣牙族相手にするとか無理だろwwwwww死ねるwwwwww
エディ死亡。リセット。ローラ死亡。リセット。
おいおいおい!半化身の仕様が変わってんじゃねえか!化身はいつでも出来るけど永続じゃなくなってやがる!
おっと6ターン目にしっこくが。助かった…。
出てくる獣牙族全部にMAXの文字が…。もういやだ…。「あんたなんか死んじゃえばいいんだー!」


7章 両雄、相打つ

特定ユニット専用武器って結構掘り出し物で並ぶのね。荒っぽく使ってもいいからいいかも。
ボーナスEXはアイク部隊、ミカヤ部隊、エリンシア部隊で全部別々に保管されてるらしい。
前の章で使い切ってたのにここで見てみたらまだ4000以上あった。

データ

自軍…10人、うちアイク、ライ強制出撃
敵軍…49人
クリア条件…12ターン生存
増援
Turn2 player phase開始前に右上より中立軍ヤナフ、ウルキ
Turn3 player phase開始前に左、下よりそれぞれドラゴンマスター
Turn4 player phase開始前に左下よりハルバーディア×3
Turn5 player phase開始前に左よりドラゴンマスター
Turn7 player phase開始前に左下よりソードマスター×2、スナイパー
Turn9 player phase開始前に左下よりウォーリア×2、スナイパー、右下よりドラゴンマスター×2
Turn10 player phase開始前に左下よりハルバーディア×2

戦略

6章の状況により敵が変化。
左下には強力な敵が多いので、相手にせず右上でじっとしているとよいだろう。

マニアック補足

アイクと漆黒の騎士を戦わせたい場合は、スタート地点すぐ下の島から左へ川を突っ切り、漆黒の騎士の上にある島へ向かうといい。
その際、下から来るドラゴンマスター用に数人は最初の島に残しておく。
左から来るドラゴンマスターはハールとヤナフ、ウルキで対応。
漆黒の騎士の近くに来る頃には増援が殺到しているはずなので、うまくアイクなどを使って捌く。
漆黒の騎士の攻撃範囲ギリギリ外にアイクを待機させ、漆黒の騎士が動くのを待つ。
おおよそ9ターン目辺りに漆黒の騎士が動き出すので、そこへ化身したリュシオンの再行動スキルを使いながら接近し、術符で攻撃。
術符なら反撃されないため、これでメッセージを聞くことが出来る。
直後、リュシオンの再行動スキルでアイクと共に再行動可能になったハールやウルキ、ヤナフなどでアイクを回収しつつ後ろに下がれば安全に逃げることが出来る。
また、途中の顔ありユニットは特に倒しても問題ない。

その他いろいろ

ひいいいいい!!!!!敵にしっこくがいるうううううう!!!!!
…最後まで動かないだろうな?
うーん。リュシオンで敵将に話しかけられるっぽいけど…。しっこくが居て怖くて近づけない。
なんだこの気味の悪い敵の動き方は…。上でじっとしてた方がいいのか…?
ウルキすげー。回避が130もある。
Turn10 enemy phaseでしっこくが動いてきた!でももう終わるじゃん。本当に何もないのか?
へっ?もうクリア?わけワカンネ。


8章 灼熱の果て

いつになったら金が入るんだ…。もう金がないよ…。武器もぼろくなってきたよ…。

データ

自軍…12人、うちアイク、ライ強制出撃
敵軍…38人
クリア条件…敵の全滅
Turn6 player phase開始前に右下よりハルバーディア、スナイパー
Turn7 player phase開始前に中央下よりファイアセイジ、サンダーセイジ
Turn15 player phase開始前に右下よりグローリードゥクス×2

戦略

色の違う地面に居るとターン開始時に10ダメージを受けるので、よく見てから動くこと。
その他に気をつけることは特に無い。敵も多くないので全く苦戦しないだろう。
敵将は近づこうとすると逃げ、こちらが攻撃範囲に入ると攻撃しようと近づいてくる。

マニアック補足

特にハードと同じように攻略すれば問題ない。
ユニットを育てるのに最適なマップなので、育てたいユニットは必ず出撃させること。
杖ユニットであれば、溶岩床を使うことでターン数をかけて経験値を簡単に稼ぐことが出来る。

その他いろいろ

ちょっwwwwwなんか溶岩が吹き出てきて10ダメージ与えてるんすけどwwwww
どうやら地面の色が違う部分に居ると喰らうらしい。
あああ…アイクにミストたんの支援をつけてやると敵の命中率が0に…。これはひどい
(16,18)にコイン
…なんか超余裕だった。メモすることもない。


9章 略奪者

データ

自軍…7人、うちジョフレ強制出撃
敵軍…21人
クリア条件…敵将の撃破
増援
Turn4 player phase開始前に右下よりソルジャー(工作兵)×2
Turn4 player phase開始前に左下よりソードマスター、スナイパー、ウォーリア
Turn6 player phase開始前に右下よりハルバーディア×2
Turn7 player phase開始前に右上よりソルジャー(工作兵)、ハルバーディア
Turn8 player phase開始前に右下よりソルジャー(工作兵)×2
Turn9 player phase開始前に右下よりハルバーディア×2
Turn10 player phase開始前に右上よりハルバーディア×2

戦略

「工作兵」という名前になっている敵は、民家に放火を行う。おそらく、ボーナスEXが減少する。
増援でも出現するので、注意が必要。
放火された民家はユニットを隣接させることで消化することが出来る。
友軍のクリミア兵も消火活動をしてくれるのでうまく活用するべし。
上の民家の消化はマーシャをうまく使うのがカギ。練達の書を持っているならあらかじめ習得しておくと、 弓を怖がらなくてすむため、少し進軍が楽になる。
攻め方としては、スタート上の段差をウハラダ、カリル、マーシャで登り、上の工作兵を倒しながら段差から上がってくる増援を食い止める。
残りは右へ進み、さらに右下からの増援を食い止めるユニットと奥へ進むユニットに分ける。
ジョフレ、ケビンの強いユニット2人は、なるべく別々に行動する。
回復は友軍のクリミア兵のリブローと回復アイテムしかないので、先をよく考えて行動すること。

マニアック補足

民家防衛でボーナスEX3000。1民家につき500?それとも一度も焼かれずに残った民家一つにつき1000?
攻略自体はハードと同様にすればよいが、敵パラメータが高いので若干厳しい。
ジョフレは勇者の槍を惜しみなく使うとよいだろう。
また、このマップをクリアしたときの持ち物が10章以降に影響するので、 クリア前に使って欲しくない持ち物は装備できないユニットに受け渡しをしておくとよい。
また、ジョフレはしばらく参戦できないので、4部終章で使う気がないならあらかじめエリートのスキルを別のユニットに付け替えておくとよい。

その他いろいろ

へっ!?左下から増援出るのかよ!?
ぎょえー!!!!!ウハラダがソードマスターの必殺喰らって死んだああああああ!!!!!リセット
練達のスキルは便利だなあ。マーシャが弓に強くなった。
うーん。ステラとマカロフ足ひっぱりすぎ…。


10章 クリミアの心

データ

自軍…14人、うちアイク、ライ強制出撃
敵軍…48人
クリア条件…敵の全滅
増援
Turn3 player phase開始前に下よりグローリーナイト×2
Turn4 player phase開始前に下よりグローリーナイト×2

戦略

クリミア兵はエリンシアを囲むように移動する。エリンシアはあちこちふらつくので、かなり厄介。
特に最初の数ターンはクリミア兵たちがやられやすいので、全力で走って守ること。
リュシオンと騎馬ユニットをうまく使うべし。
基本は、上のクリミアを護る部隊と下の敵を掃除する部隊に二分しての攻略。

マニアック補足

基本戦略はハードと同じ。ただし、敵パラメータの関係上友軍ユニットが非常に死にやすいので注意が必要。
生存数によってはボーナスが7000以上になるので、頑張りたいところ。

その他いろいろ

おいっ!クリミア勢!勝手に貴重な武器使うんじゃねえ!
おいおいおい…。これ無理じゃね?クリミア勢すぐ死ぬぞこれ…。助けようとしたライ死んでゲームオーバー。
アイク、ミスト、ガトリー、オスカーの4人で壁作りにいそしむ。
ミストたんを壁として前線に配置したのに他のユニットが狙われる。回避が高すぎて近寄ってきさえしない。おかしい。
目の前のミストたんを無視してガトリーに攻撃を仕掛ける様子がなんだかすごい奇妙な光景。
うへええええガトリーがハンマーで叩き割られたああああ リセット
ハールが頑張る。ちょうどHPを1残すのよね。経験値稼ぎに便利。
うえええええん!!!!!!なんでクリミアの連中は勝手に前に出てくるのおおおお!!!!!死んじゃうじゃないかあああ!!!
リュシオン化身の再移動を使うも、敵が結構残る。まずい…カリルが死ぬ…。
っとここでアイク様が必殺の一撃でグレートドゥクスを一撃粉砕!た、助かった…。
その後もクリミアの連中が嫌がらせとしか思えない移動をして実に困るが、なんとか全員生存でクリア。これはしんどい…。


11章 退けぬ理由

ふいー、やっと軍事金が入った…。クリミア勢も合流したためクリミア勢のアイテムと軍事金も引継ぎ。これからは大事に使わねば。
リュシオンがメンバーから抜ける。
最上級職へはマスタークラウンでないとクラスチェンジ不可。むー。LV20からレベルアップでは不可なのか…。
ハールがドラゴンマスターからリンドブルムに、ガトリーがグローリードゥクスからマーシャルにクラスチェンジ。
クラスチェンジすると自動でスキル追加。ガトリーは月光(防御無視、力3倍)、ハールは叫喚(クリティカル+技半減)
…ひどいなこれは。ただでさえ高いパラメータがさらに伸びるし。
ラグネル入手…。おいおいもうかよ!?まあ今回は天空のスキルがまだないので敵陣に放り込んで殲滅、とかは出来ないが。
はじめて武器練成。武器練成でコインを使うとランダムで能力がアップ。多分リセットしても結果が変わらない。
威力+5、命中+20の強化ウインド作成、さらにコインボーナスで威力+2。威力11じゃん。超便利。

データ

自軍…12人、うちアイク、ライ、タニス、シグルーン強制出撃
敵軍…51人
クリア条件…特定地点制圧
増援
特定地点まで進むと、player phase中に自軍リアーネ、友軍ティバーン、バードトライブ×2
特定位置到達時(右にある程度進む)に右よりドラゴンマスター×2
特定位置到達時(さらに右に進む)に右よりウォーリア×2、スナイパー、ハルバーディア

戦略

前作同様、落とし穴に注意。落ちると強制待機、1ターンマヒ。一応レスト+呪歌で同一ターン内に動かすことは可能。
光の結界を不自然な位置で使用する敵がいたら、かならずその近くに落とし穴があるので要注意。詳しい位置は下を。
途中、リアーネとフェニキス軍が助けに来る。リアーネは投石器に注意。フェニキス軍は後ろに移動させ、経験値を取られないようにしておくのがよい。
うごかない敵が多いが、実際は落とし穴を避けて移動するため動かないように見える敵も多い。注意が必要。

マニアック補足

やはり穴さえ気をつければ問題はない。
うごかない敵はどんなに近づいても動かない。また、動く敵も穴の上は絶対に通らず、敵の飛行ユニットは穴の上に待機しない。
穴を通過すると当然落ちるが、飛行ユニットは落ちない。
さらに、飛行ユニットを穴の上に待機させていると、その上を別のユニットが通過しても穴に落ちなくなる。
低ターン数を目指すならうまく活用するとよい。
ちなみに、クリア前にミスト、ヨファ、シノン、キルロイ、ガトリー、ワユ、オスカー、ボーレ、ティアマト、セネリオの武器を交換などで 装備できないものに変えておくと後でいいことがある。
また、同メンバーの回復アイテム等は必ず別のユニットに渡しておくこと。

その他いろいろ

シリーズ定番の橋キター
レスキューUZEEEEEEEEE!!!!!!HP減ったやつを後ろにひっぱっていきやがる。
やっぱし今回もあるのか…落とし穴…。
確認したのは(17,0)(16,7)(24,6)(24,7)(23,2)(20,2)(28,2)(28,1)(32,6)
ガトリーヤバス。月光ヤバス。武器破壊のスキルで敵の武器を壊しまくる。
武器破壊は自分のレベルの分だけ耐久値を減らすとか書いてあるが、ガトリーは2度クラスチェンジした状態だからLV41の扱いらしい。
これはひどい。ほとんどの武器が即破壊じゃねえか。
アイクのラグネル守備+5とかもむちゃくちゃ。アイク死なねえ。もうLV20だからあんまし倒さないで…経験値が…。


12章 生きてこそ

うへぇ。またこっちに戻ってきた。暁の団の弱さに全米が泣いた
ノイスとブラッドをボーナスEXも活用しクラスチェンジ。でも弱い…orz

データ

自軍…13人、うちミカヤ、サザ、タウロニオ強制出撃
敵軍…76人!?
クリア条件…敵40人撃破
増援
Turn?? player phase開始前に左上よりファルコンナイト×2

戦略

自軍ユニットが弱い場合、まともにたたかうのは難しい。
ここは友軍ユニットに任せ、自軍ユニットは弱った敵の始末に当たること。
左側は崖になっており、登ってくるため、タウロニオはその補佐に。
増援その他でファルコンナイトががけ上にいきなり登ってくるので、レオナルドも回しておくといいかもしれない。
一方右側は、大量の友軍ユニットをうまく使って乗り切る。
友軍ユニットはタイミングを見てローラのリブローで回復させるとよい。
弓系ユニットが少ないため、前に壁を作ってその後ろにミカヤを配置して攻撃させることもできる。
アーマーユニットが相手ならこれをうまく使うべし。
壁役としては、サザ、ツイハーク、オルグあたりが適任か。オルグは事前に半化身のスキルを外しておくとよい。
当然だが、左下に居る敵将その他には絶対に近づかないこと。

マニアック補足

ユニットにあまり自信がないなら友軍ユニットに任せてしまって、友軍ユニットがすべてやられてから戦闘を始めればよい。
ある程度育っているなら、ここでさらに経験値を手に入れておくと先が楽になる。
敵は友軍ユニットを狙う傾向にあるので、多少無理に前に進んでも大丈夫。ただし、移動位置が悪いと集中狙いされることもある。
敵の位置と自軍ユニットの位置を見て、友軍ユニットと競合状態にあるように調整するとうまくいきやすい。
とくに育てたいユニットにはエリートをつけておくこと。

その他いろいろ

落石キタコレ でも今回はボルトアクス将軍は居ないけど。
うーん。敵が強すぎる…。こんなん友軍に頼るしかねえじゃん。無理だって。
うへwwwwwメグたんがウォーリアに1回戦闘されただけでHP満タンから2まで減ったwwwwwだめぽwwwww
フリーダ死亡。リセット。無理だろ…常識的に考えて…。
なんだかターンを追うごとに少しずつ友軍ユニットが減っていく…。
何とか終了。結局ほとんど友軍ユニットに頼ってしまった…。この先詰むんじゃないかねこんなことしてたら…。

セネリオ「ひどい有様です」


13章 血の代償

イベントの選択肢はどちらを選んでも同じか?
ボーナスEXをフルに使用、メグがブレイドドゥクスにクラスチェンジ。これで少しはましに。

データ

自軍…13人、うちミカヤ、サザ、タウロニオ強制出撃
敵軍…29人
クリア条件…12ターン防衛ライン維持または敵将の撃破
増援
Turn3 player phase開始前に左下よりタイガー×3、キャット
Turn4 player phase開始前に右中央よりタイガー×2、キャット
Turn5 player phase開始前に右下よりキャット×2、ホーク
Turn6 player phase開始前に右下よりタイガー、キャット×2、左下よりタイガー、キャット、ビーストトライブ(キャット)
Turn7 player phase開始前に左下よりホーク、タイガー×2、右下よりキャット×2、ホーク、タイガー
Turn8 player phase開始前に左上よりタイガー、キャット×2
Turn9 player phase開始前に右下よりタイガー、キャット×2
Turn10 player phase開始前に中央下よりキャット×2、敵軍ライ
Turn11 player phase開始前に中央下より敵軍オスカー、ティアマト、ワユ、ボーレ、ヨファ、ミスト、中立軍ニケ、ラフィエル
Turn12 player phase開始前に左下より敵軍ガトリー、シノン、キルロイ

戦略

中央下の段差とその両脇の5マス、右側の段差、左側の段差を塞ぎ、敵の進行を食い止める。
ユニットに自信がないなら防衛ラインギリギリを塞いでもよいが、ホークの対応に苦労する事になるので出来れば避けたい。
敵兵には間接攻撃できるユニットが居ないので、段差を塞ぐユニットは基本的に弱くても大丈夫。
弱いユニットは段差上から間接攻撃をして、経験値を稼いでおきたい。
段差を塞ぐ上でホークが最も厄介な存在となる。ジルをうまく使おう。またレオナルドにはボウガンを持たせておきたい。
要注意はTurn8に出現する増援。防衛ラインに近い位置から出現するため、かならず段差を塞いで上がれないようにすること。
Turn11になると敵将とその周囲のユニットが動き始めるので、ここまできたらすぐさま上の段へ。まともに戦っても勝ち目はない。

マニアック補足

中央下の段差3マス、その右上の段差2マス、左上の段差1マス、さらに増援が出る左上の段差2マスを塞ぐ。
左上は育ってないユニットでも大丈夫なので、弱くて戦闘が無理なユニットはここの段差塞ぎに専念。
問題は中央段差のユニット。中央のマスは攻撃を受けないが、左右のマスはそれぞれ左右隣から攻撃を受けることになる。
武器は攻撃力の高い武器と低い武器をかならず2種用意し、通常時は攻撃力の低い武器を装備。
HPの減った敵を確実に倒すときのみ攻撃力の高い武器を使う。
2回攻撃しても倒せないからと言って攻撃力の高い武器を使うのは危険。必殺が出てやっつけ負けする可能性がある。
特にタイガーは攻撃力が40以上のものもいるので注意が必要。
天敵/獣のスキルはレオナルドなどの間接攻撃主体のユニットにつけておき、壁役には絶対つけないこと。
なお、11章で述べた細工をしておくと、ここで登場する各ユニットの武器が弱いものに変わっているので少し楽になる。敵将撃破を目指す場合などはおすすめ。
敵将撃破を目指す場合はエディなどにマスタークラウンを使わせ、スリープで眠らせたところに奥義発動を狙うのが一番楽だろう。
ちなみに、このマップの掘り出し物でブリザードとトルネードが売りに出されているので、資金に余裕があれば買っておきたい。
また、ローラはクリア前にスリープをミカヤ以外のユニットに渡しておくことを薦める。

その他いろいろ

これはまた…。
クリア条件に敵将の撃破も入ってるけど…んなことできるわけねえだろ…常識的に考えて…。雑魚倒すのにもひーこら言うぐらいなのに…。
ミカヤは防衛ラインから外に出られんのか…。
おお、シューターでも化身ゲージが減らせるのか!これはありがたい!
攻撃してダメージ喰らうと逃げ惑う友軍のデイン兵の必死さに全米が泣いた
タウロニオ氏んだ…ゲームオーバー。タウロニオが死ぬのかよ!
うーん。やっぱ上でおとなしくしてた方がいいのか。でも上にあがるとホークが…。
さっきからブラッドとノイスがゴミ成長しかしねえ。嫌がらせだ…。
つーかよく見たら敵将が指揮レベル3のせいで敵全員の命中と回避が15ずつあがってるじゃん。鬼だ…。
ミカ姉は指揮レベル0なのに…。うわーん。
ひぎいいいいいい!!!!!!11ターン目に敵将その他動いてきやがったああああああ!!!!!!!怖ええええええ!!!!
な、何とか終了。あぶないあぶない。

CMでもみた竜鱗族のメガフレア(違)のムービー


終章 目覚めの刻

ケビンがゴールドナイトに、ワユがソードエスカトスにクラスチェンジ。パラメータがおかしい。
ワユ…。待ち伏せで流星は反則じゃね?

データ

自軍…15人、うちアイク、ライ、シグルーン強制出撃、エリンシア、ルキノ、リアーネ出撃不可
敵軍…83人・・・。
クリア条件…敵の全滅(実際は自軍、敵軍、中立軍の合計ロスト数80以上でクリア)
増援
Turn3 player phase開始前に右下よりグローリーナイト×4、グレートナイト×2、左上よりグレートナイト×4、左より中立軍キャット、タイガー
Turn4 player phase開始前に下より中立軍ホーク×3、左下より中立軍イナ
Turn5 player phase開始前に右下よりグローリーナイト×4、左上よりグレートナイト×4、左よりタイガー、キャット

戦術

表示されているクリア条件はダミーで、実際は自軍、敵軍、中立軍から80以上ユニットロストが起こると終了となる。
敵側にいる暁の団のメンバーなどは倒しても大丈夫なようなので、あまり気にせず攻撃を仕掛ければよいだろう。
会話可能なユニットは会話することで一時的に仲間に引き入れることが可能。

マニアック補足

単純にガリア兵とフェニキス兵を放置しているだけでもクリア条件にかなり近づける。
ただし、経験値は少なめになるので、こちらからどんどん進んでいくべし。
NPCの倒したユニットの経験値はボーナスEXとして入るが、普通に倒した方が明らかに高い経験値を得られる。
また、出撃前に使わないユニットのスキル等を外し、アイテムもすべて預けておくことを薦める。
なお、出撃前のアイテム整理でルキノのアイテムを輸送隊に預けられるので、これもまた預けておくとよい。

その他いろいろ

敵83体を全滅させろと…。これはしんどい…。
しかもさりげなくプリンスドラゴンとかクイーンウルフが混じってんですけど。正気か。本当に倒せるのか?
画面右上に敵、中立軍の合計ロスト数が表示されている。なんだろう。一定数撃破ごとにイベントが入る模様。
…途中終了かなこれは。
話しかけられない顔ありユニットは倒してしまってもいいのか?よくわからん。
30カウントの時点でミカヤ、サザが居なくなる。
ミストたんでジルに話しかけるとジルが自軍ユニットに。…おいおいいいのか?デイン側になったとき困らない?
うーん。本当に倒していいのか?あとでデイン側の操作になって自軍ユニットがいないーなんてことになんないか?
お、80カウントで終了。セーフ。ノイスがスクリミルに食い殺されるところだった…。
ってかあとで確認したが倒しても大丈夫っぽいね。

???
なんだこの展開。


第3部まとめ


第4部 神と人

アイクがクラスチェンジ。ああ…ますます手がつけられなく…。
3部隊に分けるらしい。
ミカヤ隊…ミカヤ、サザ、リアーネ、スクリミル、シグルーンは固定
アイク隊…アイク、ミスト、ニケ、ラフィエル、ティアマト、セネリオは固定
ティバーン隊…ティバーン、リュシオン、ライ、ルキノ、エリンシア、タウロニオは固定
そしていきなりネタバレキター!


序章 我が名は混沌

まずはミカ姉の部隊から。各部隊の輸送隊のアイテムはまとめられるらしい。
会話でアイテム入手。レクスボルトだ。でも武器ランクがSSでイレースが使えない。なんだSSって…。
ラグズの奥義習得のアイテムは大量に持ってるけどレベルが足りなくて誰も使えない罠。

データ

自軍…15人、うちミカヤ、サザ、サナキ、シグルーン、スクリミル、ネサラ強制出撃
敵軍…38人
クリア条件…敵の全滅
増援
Turn2 player phase開始前に左上からグローリーナイト×2、右下からブレイドナイト、グレートナイト
Turn4 player phase開始前に左上からブレイドナイト×3
Turn5 player phase開始前に右下からブレイドナイト、グローリーナイト×2
Turn6 player phase開始前に左上からグレートナイト×2、アローナイト
Turn7 player phase開始前に左下からソードマスター、右の川の合流点にソードマスター、左上からソードマスター
Turn8 player phase開始前に左上からビショップ、右の川の合流点にビショップ
Turn10 player phase開始前に右上からグローリーナイト、ブレイドナイト、グレートナイト
Turn11 player phase開始前に右上からアローナイト×2

戦略

自軍に強力なラグズユニットが加わったため、メンバー編成でまずいことをしなければ攻略自体は簡単。
ここはレベルの低いユニットに優先的に経験値を振り分けておきたい。
なお、ここでまともに戦えないようではこの先まともにやっていけないと思われるので、
この先も使うユニットとここで切り捨てて2軍に落とすユニットをもう決めておくとよいだろう。
また、この章をクリアするとサザが強制的にクラスチェンジさせられるので、サザは出来ればここでLV20にしておきたい。
マップの攻略は、基本的には、敵が動いてくるのを初期位置で迎え撃てばよい。
ネサラは速さが高く、攻撃をほとんど避けるため、ボウガンでなければ弓矢を持った敵の前に出してもOK。
守備やHPの高い壁ユニットが少ない場合は、スクリミルに化身の石を使わせるなどしてしまってもよい。

その他いろいろ

うへえ敵が金色…趣味悪っ。
にしてもこっちもずいぶんとゴージャスな部隊ですね。
うん、ゴージャスなんだけど、ラグズの皆さん化身に時間がかかるのね。それでその間ボクはどうすればいいんでしょうか。
で、イレースが死んだわけだが。リセット。
ふう。デインの人々が獲得する経験値がすごい。ガンガンレベルが上がる。
ミカ姉は多分ここだけで10ぐらい上がった気がする。
へ?クリアしたらサザクラスチェンジかよ!だったらもっとレベル上げといたのに!ざけんな!


1章 帝都への道

続いてアイクの部隊へ。
会話でアイテム入手。レクスカリバーとホーリークラウン。ホーリークラウン?なんじゃそりゃ?
なんだろうと思って調べたらミストたん専用のクラスチェンジアイテムだった!
ミストたん専用!めちゃくちゃ優遇されてんじゃん!サイコウ!ヴァルキュリアにクラスチェンジ。
うはーこりゃすげえ!パラメータがほとんど25以上に!こりゃ気合入れて育てなきゃな!
セネリオをLV20にし、マスタークラウンでアークセイジにクラスチェンジ。
でもさあ。マスタークラウン、数少なくね?こりゃLV20どまりで2軍落ちしそうなユニットが続出しそうだ…。
せっかく前作で全員クラスチェンジ可能になったというのに…。がっかし。

データ

自軍…12人、うちアイク強制出撃
敵軍…???
クリア条件…敵の全滅
増援
player phase開始前に何度かあり

戦略

索敵マップ。敵がかなり強いので、弱いユニットは出撃を控えないと厳しい。
基本的には土嚢のスペースを塞ぐように配置して戦えばよいが、 ファルコンナイトも多いためヘタに戦っていると後方の杖ユニットやラフィエルがやられかねない。
3方向内部に入ることの出来る場所があるが、そのうちの2箇所を最上級職ユニットやニケなどで塞ぎ、残り一方を開放しておくのも手。
内部に入り、敵が見えるようになってから攻撃を仕掛けられるようになる。
増援は10数ターンで止まるため、それまでは初期位置を動かず、迫ってくる敵をひたすら倒す。リブローを使うビショップが居るので注意。
あらかた片付いたら、たいまつや視界の広いラグズユニットを頼りに前へ進み、残った敵を倒す。
敵将は動かないで、姿が見えたらボウガンで叩き落してしまおう。

その他いろいろ

うー…。普通に敵が強い。これ本当にハードか?
その分こっちも強いが。アイクが寄ってくる敵全部一人で滅多斬りしていく。
ヴァンガードにクラスチェンジしたおかげで天空と見切りのスキルも取得。もはや不死身。
土嚢内部に侵入できないように…とか思ってると内部にいきなりワープして割り込んでくるから困る。
あうー。上級職LV18でビショップに2回攻撃できないんですが。なんでやねん。
増援を倒しきっても、アイクミストの兄妹コンビを先頭にして慎重に行動。チキン。
この二人なら回避が100以上なのでまず死なない。
敵将を、ヨファのアクゥアルで攻撃したら攻撃力が100オーバーして吹いた。当然ながら敵将即死。


2章 人なき世界

今度はティバーンの部隊の番に。
にしてもなぜティバーンがリーダー?ミカ姉とアイクは指揮官続投なのにエリンシアだけクビですか?
エリンシアにスキルが追加されている。慈悲のスキル。HPを1残す攻撃をする。こりゃ便利。
削り役に徹することが出来て、いらないときはスキルを外せばいいと。

データ

自軍…12人、うちティバーン、エリンシア強制出撃
敵軍…52人
クリア条件…敵の全滅
増援
Turn2 player phase開始前に中央にウインドセイジ
Turn5 player phase開始前に右上よりウォーリア
Turn6 player phase開始前に右上よりウォーリア
Turn7 player phase開始前に右下よりブレイドナイト、グレートナイト
Turn8 player phase開始前に右上よりブレイドドゥクス、左上よりソードマスター×3
Turn10 player phase開始前に右下よりグローリーナイト、右上よりアローナイト
Turn12 player phase開始前に右上よりハルバーディア×3、サンダーセイジ

戦略

ティバーンなどのラグズユニットをうまく活用すれば簡単に進める。
ここは、弱いユニットの育成をしておきたい。ここを逃すともう出撃機会がなくなるかも…。
基本は上下2つのルートに戦力を分散して進める。しかし、弱いユニットが多い場合は固まって行動したほうがよい。
その場合は増援に挟み撃ちされないよう注意。
増援の出現位置がきわどいので、細心の注意を払うこと。ブリザードもちのウインドセイジはブリザードを使い切らせてから近づいたほうがよい。
エリンシアは慈悲のスキルを持っており、敵のHPを1残してくれるので、弱いユニットの経験値稼ぎにうまく活用しよう。

その他いろいろ

(17,18)(25,4)にコイン
スナイパー怖ええええええ!!!!!!必殺出された。
さっきからユニットがクズ成長しかしねえ…。嫌がらせだ…。
なかなかいやらしい位置に増援が出る。
ラグズユニット、強いのはいいけど経験値がぜんぜん入らない…。 ティバーンとかネサラはともかく、ライやウルキぐらいはまともに経験値入ってくれてもいいじゃん…。


3章 さまざまな歪み

ミカヤ「すごく強く思われていることが近づいたときに自然と伝わってきてしまうんです。」
それなんて学園のアイドル?
オスカーがシルバーナイトに、イレースがアークセイジにクラスチェンジ

データ

自軍…15人、うちミカヤ、サザ、サナキ、シグルーン、スクリミル強制出撃
敵軍…58人
クリア条件…敵の全滅
増援
Turn2 player phase開始前に右上よりウインドセイジ
Turn5 player phase開始前に中央より中立軍漆黒の騎士、左下よりドラゴンマスター×2
Turn7 player phase開始前に左下よりスナイパー、ソードマスター
Turn8 player phase開始前に中央下よりソードマスター、ハルバーディア、スナイパー
Turn9 player phase開始前に右よりウォーリア、ソードマスター
Turn11 player phase開始前に中央下よりソードマスター、ハルバーディア、スナイパー
Turn14 player phase開始前に左上よりドラゴンマスター×3
Turn15 player phase開始前に中央下よりソードマスター×2、ウォーリア、ハルバーディア、スナイパー
Turn16 player phase開始前に右下よりウインドセイジ、ファイアセイジ

戦略

砂漠なので、騎馬系ユニットは厳禁。移動力が落ちない飛行ユニット、魔道士ユニット、獣牙族ユニットなどをメインに。
それ以外の歩兵ユニットもできれば数は少なくしたい。
移動力が落ちないユニットをメインに構成していれば、さほど苦戦はしない。増援を含むドラゴンマスターに気をつけながら経験値を稼ごう。
ただしリアーネを使う場合、パージには注意。速さが低いと2回攻撃され一瞬でやられてしまう。
パージを使うユニットはその場から動かないので、10マス内には近寄らないようにしよう。
パージは基本的には5発打たせて使えなくさせるほうがよいが、敵将はパージ装備中に近づいて倒したほうがよい。
また、シリーズ定番のお宝もあるので、余裕があれば探したいところ。とくにバセラード、白の宝玉、化身の宝玉は手に入れておきたい。
ただし、急がないと漆黒の騎士が敵を全滅させてしまうので要注意。たとえば武器を壊した敵の周囲を取り囲んで動けないようし、
漆黒の騎士が攻撃できないようにするといいだろう。

その他いろいろ

会話欄に漆黒の騎士って文字が出てるんですが。また出てくるのかしっこく…。
っとさっそく沸いて出やがった。
あああ…しっこくが経験値の山を消していく…。
あれ?おかしいなあ…。リアーネが遠距離魔法に2回攻撃され…て…。リセット
ファルコンナイトLV20で敵のソードマスターに2回攻撃されるんですが。死ねる。
砂漠マップといえばお宝。
(3,13)に冥府の術符、(11,16)に天敵/竜の書、(12,10)にバセラード、(7,8)に白の宝玉、(16,2)に化身の宝玉
確認できたのはこれだけ。まだあるかも…。バセラードは短剣。サザにどうぞ。化身の宝玉は使ったマップ中では化身が解けないらしい。
なんか敵のいたとこの下にある?化身の宝玉は敵将の真下だった。
あと、待機後のミカ姉で命令コマンドを実行しても取れる?なんか間違えて選んだときそれで1個とった気がする。
(20,11)に待機したら…バルケー。ソーンバルケ出現。ミカ姉じゃないとだめ?
最初からソードエスカトスかよ!速さ36!やべえええええ!!!!
今回もヴァーグカティ持ってる。威力20って…。ただ必殺率は5に落ちた。
うーん。しっこくの進路がおかしい。まさか…。
やっぱり敵将の方向へ向かってるううううう!!!!!敵将倒しちゃらめええええええ!!!!!
滑り込みでハールとサザが敵将撃破。あぶねえ…。


4章 天啓

ヨファがサジタリーにクラスチェンジ。狙撃のスキル入手。
なんかジルがすごいことになってるんですけど。うはwwwwwwおkwwwwww 後日公開。

データ

自軍…14人、うちアイク、トパック、ムワリム、ビーゼ強制出撃
敵軍…60人
クリア条件…敵の全滅
増援
Turn5 player phase開始前に右中央よりウォーリア、スナイパー、ソードマスター
Turn7 player phase開始前に左上よりファイアセイジ、ウォーリア×2、ハルバーディア
Turn8 player phase開始前に右中央よりウォーリア、スナイパー、ソードマスター
Turn9 player phase開始前に右中央よりウォーリア、スナイパー、ソードマスター
Turn11 player phase開始前に左下よりスナイパー、ソードマスター、ビショップ
Turn12 player phase開始前に左扉の前よりスナイパー×2、ハルバーディア×2、中央下よりウォーリア×2、ソードマスター×2
Turn14 player phase開始前に左扉の前よりスナイパー×2、ハルバーディア×2、中央下よりウォーリア×2、ソードマスター×2、右下よりサンダーセイジ、ウインドセイジ、ファイアセイジ×2
Turn15 player phase開始前に左扉の前よりスナイパー×4、ハルバーディア×4、中央下よりウォーリア×2、ソードマスター×2

戦略

宝箱に貴重なアイテムを持った敵が出現するので、ヘザーを入れておきたいところ。
増援の数が非常に多いので注意。15ターン目まで続くので、しっかりと倒す。
特に気をつけたいのが14ターン目の前に出現する魔道士4人。メティオは速さの低いラフィエルが喰らうとまず耐えられない。
すぐに倒せる位置にユニットをおいておくか、メティオを倒すまで魔防の高いユニットに救出させるとよい。
敵のパラメータが非常に高い。特に速さが24以上の敵がほとんどなので、速さの低いユニットは注意。
できればソードエスカトスなどの速さの高いユニットがほしい。
敵将周辺のアーマーユニット、攻撃魔法を持たないビショップは動かない。 敵将はリザイアを使い、HPを回復するため、厄介な相手。
player phaseには攻撃を仕掛けず隣接して待機し、enemy phaseでダメージを与え、player phaseで止めを刺すようにすればよい。
ミストが育っていれば、攻略はより簡単。
魔防が高いので、ミストに強力な剣を装備させて攻撃させれば相手にHPを回復されることなく攻撃できる。

その他いろいろ

敵将がオリヴァーwwwwwちょっwwwwwおまwwwwww
いまさらトパックにムワリムとか入っても…。育てるのも無理。ビーゼたんもお気に入りなのに弱い…。
ちょっwwwwww増援多すぎwwwwwww一度に12体ってwwwww
しかもメティオもったファイアセイジが混じってる!攻撃とどかねえ!やべえ!ラフィエル即死する!
とりあえずタニスで救出してやり過ごす。タニスにメティオ。遠距離魔法で2回攻撃は反則ですぜ。
がー!なんでアーマーの分際で速さ24魔防21もありやがんだよ!おかしいだろ!
ヤナフがLV30に。悟りの符号を初使用。滑翔を習得!
敵将の周りのアーマーとビショップは動かないのか。左上のビショップはうごいたけど。
ミストたんで斬りきざむ。敵将オリヴァーはリザイアでHPを吸収するうざい敵だが、ミストたんの魔防の前には無意味。
No Damage!
さようならオリヴァー。


5章 許されざる罪

ジョフレ、ユリシーズが加入
ボーレがアクスブレイブにクラスチェンジ

データ

自軍…14人、うちティバーン、エリンシア強制出撃
クリア条件…敵将の撃破

戦略

マップ右下にフォルカがいて、話しかけると仲間にできる。ただし3000ゴールド必要。
敵が多く、かなりユニットに近接した位置にいるので、敵の攻撃にしっかり耐えられるユニットを用意したい。
タイガー、キャットが多めなので、なるべく敵を1回の戦闘で倒せない武器を装備させ、一度に多くの敵を相手にしないようにするとよい。
クロウ、ホークはボウガンが非常に有効。弓ユニットにはぜひ持たせておくこと。
気をつけるべきはレッドドラゴン。50を超える驚異的な攻撃力を誇る。ユリシーズなどの雷魔法で応戦するべし。
沼地のため動きにくい場所が多い。ティバーンなどの飛行ユニットをうまく使おう。
イズカは延々とラグズユニットを召喚し続けるので、何とか早く倒したいところ。
一定回数召喚をするとリワープを使って場所を変更する性質がある(レッドドラゴンを召喚した次のターン?)ので、そのときが狙い目。

その他いろいろ

フォルカに話しかける→3000だ
なんじゃこりゃああああ数が多すぎるううううう!!!!!
レッドドラゴンのブレスやべええええ!!!!なんだ威力50って!
ってかイズカが毎ターン敵を召喚するから近づけねえええええ!!!!レッドドラゴン呼ぶなああああ!!!!!
うーん。ティバーン特攻しかなくね?芸がない。
(5,8)にコイン
おっし、ワープしたから周りががら空き!エリンシアとウルキでとどめ!


終章 再生

ついにラストか…。
カイネギス、ジフカ、イナ、クルトナーガ、レニングが加入。
カイネギスにジフカ、レニングは最後のお助けユニットといったところか。
ジルをリンドブルムにクラスチェンジ。
武器練成。投げ武器を中心に作ってみました。金をここで使い切る。
使わないユニットのスキルをはがし、主力ユニットへ。ガトリーに挑発、ミストに武装解除+恐怖、ワユにキャンセル、etc...
うは。すげえゴージャス。
準備終了後、ミカ姉がシャーマンにクラスチェンジ

出撃準備

自軍…16人、うちアイク、ミカヤ、サザ、イナ、クルトナーガ、サナキ強制出撃、リュシオン、リアーネ、ラフィエル別枠出撃
ここで以降のマップで使うユニットを自由枠から10人決定。途中で変更は不可なので注意。さらにリュシオン、リアーネ、ラフィエルから一人選ぶ。
ちなみに自分のチョイスは…
ミスト、ワユ、ネサラ、スクリミル、ガトリー、ジル、セネリオ、イレース、ケビン、ヨファの10人。
ラグズ王族は強すぎるのでネサラだけにしました。ジルがまだLV1なのが不安だがどうなるか…。
鷺の民からはリュシオンを選択。

Area1 データ

自軍…17人
クリア条件…敵の全滅
増援
Turn2 player phase開始前に右階段にブレードドゥクス、左階段にグレートドゥクス
Turn3 player phase開始前に中央上よりビショップ×3
Turn4 player phase開始前に中央上よりグレートドゥクス×3
Turn5 player phase開始前に中央上よりグレートドゥクス×3
Turn6 player phase開始前に中央下よりビショップ×5
Turn7 player phase開始前に中央上よりグレートドゥクス×3
Turn9 player phase開始前に中央下よりビショップ×5
Turn10 player phase開始前に中央上よりグレートドゥクス×3
Turn11 player phase開始前に中央下よりグレートドゥクス×3
Turn12 player phase開始前に中央下よりブレイドドゥクス×3
Turn13 player phase開始前に中央下よりグレートドゥクス×3
Turn14 player phase開始前に中央下よりブレイドドゥクス×3
Turn15 player phase開始前に中央下よりグレートドゥクス×3
Turn16 player phase開始前に中央上よりグレートドゥクス×3

戦略

初期位置の真上に大量のアーマーユニットが配置されており、非常に危険な状態。
まずはうまく壁を作って動いてくるアーマーをすべて倒す。
倒し終わったら、遠距離魔法を使う魔道士ユニットを中央側から間接攻撃または飛行ユニットで倒し、動きやすいようにする。
増援で動きにくいようであればサイレスなどで封じるとよい。ターン経過による効果切れに注意。
増援は16ターン目まで続くので、なんとか耐えしのぎ、増援を倒しきったら左右のユニットを倒しに行けばよい。
左右に出現する増援は2回攻撃可能な武器を持っているので注意。
注意したいのが床による補正効果。中央部分にある魔防床は魔防+10、敵将の足元の防御床は防御+10となる。
敵将は、一定ターンが経過するとこちら全体を沈黙状態にする技を繰り出す。特に前触れ、ステータス表示などがないため気をつけよう。
魔道士系がこれを受けた場合はイナを隣接待機させ、スキルの効果で治療しよう。
敵将はリワープでワープすることがある。このときが最大の攻撃のチャンス。鷺の呪歌を利用して倒してしまおう。
スリープを持つ敵も多いので気をつけたい。

その他いろいろ

…はいいいいい!!???なんじゃこの配置はああああ!!!!正気か!?
アーマー多すぎ、速すぎ、最初から近づきすぎ!スリープ遠距離魔法うざすぎ!死ぬ!
ぎょええええ!!!!!なんかいきなり全員沈黙になりやがったーーー!!!!!!ありえねええええ!!!!!!
きたねえよこんなの…。スキルとかでも表示されてないのに…。
あ。敵将が近くにリワープで飛んできた。アイクで切り殺してやれ。ふう、アホで助かった。
増援が多い。死ねる。アーマーで速さ26とかふざけてるにもほどがある。ぜんぜん2回攻撃できない。死んじゃう。
これでまだハードなのか…マニアック…。どうなるんだよ…。

Area2 データ

自軍…17人
敵軍…32人
クリア条件…敵将の撃破
増援
Turn2 player phase開始前に下よりソードマスター×6
Turn3 player phase開始前に左よりウォーリア×3

戦略

戦支度で経験値の割り振りとスキルの着脱が可能なので、調整をするなら忘れずに。Area1でもボーナスEXは入っている。
漆黒の騎士を倒せばクリアとなる。アイクが速さ34以上に育っており、見切りをつけていればまず負けはない。
戦うときは防御床の上にのり、ダメージを抑えて戦うこと。そうしないと必殺を出されてやられる恐れがある。
下側のメンバーはアイクが漆黒の騎士を倒すまで耐え切ることとなる。
敵将はゼーンズフトを持っているため、アイクで漆黒の騎士があと一撃で倒せる状態に持っていけたら攻撃を仕掛け、手に入れよう。
ミカヤのパージなど、遠距離魔法などを使いつつ、アーマー越しに間接攻撃を仕掛けるなどして倒すとよい。

その他いろいろ

しっこく様キタコレ
今回はミストたんの援護なしでアイクで一騎打ちっすか。マジで?死ねる。
互いに見切りを持ってるためスキルによる一撃必殺も不可。これは厳しい…。まあ月光が発動しないだけマシか。
うっはいきなりしっこく様のクリティカル炸裂!死ぬ!防御床なしだと死んでた…。
おお、今回は2回攻撃できるからしっこく様が簡単に倒せる!なんだよ。余裕じゃん。
ついでにゼーンズフトをいただいてクリア。

おおお!エタルド入手!さっそくミストたんに装備。ついでに経験値を振る。
うはwwwwwミストたんマジ最強wwwwwwおkwwwwww

出撃準備

会話でアイテムを入手、またなるべく強力な武器を装備させておく。
この出撃準備を終えた後、装備していた武器が女神の祝福を受け、強化される。
祝福を受けた武器は使用回数が無限になり、女神の祝福のスキルを持った敵にダメージが与えられるようになる。

Area3 データ

自軍…17人
敵軍…44人
クリア条件…敵将の撃破
増援
Turn3 player phase開始前に左下よりホワイトドラゴン、右下よりレッドドラゴン
Turn4 player phase開始前に左上よりホワイトドラゴン×2、右上よりレッドドラゴン×2
Turn7 player phase開始前に左上よりホワイトドラゴン×2、右上よりレッドドラゴン×2
Turn11 player phase開始前に右上よりホワイトドラゴン×2、左上よりレッドドラゴン×2

戦略

まずは近くにいる敵ユニットを排除することを考える。デギンハンザーの手前にいるレッドドラゴン5体は動かない。
レッドドラゴンは物理攻撃で攻撃し、魔防が低く、ホワイトドラゴンは魔法攻撃で攻撃し、防御が低いという性質がある。
それをうまく考慮に入れて攻撃を仕掛けよう。
増援が出尽くしたらデギンハンザー周辺にいるドラゴンをナーシル、ゴート以外すべて倒す。
奥にいるホワイトドラゴンは、こちらを攻撃できる範囲に入ると化身をしてからこちらに向かってくる。
このとき、デギンハンザーは自分の移動+攻撃範囲内にいるこちらのユニット全員にダメージを与える波動攻撃をしてくるので注意。
おおよそ3ターンに一度使い、デギンハンザーに近づくほど威力が大きくなる。物理攻撃で攻撃力はおおよそ30〜50程度?
敵がデギンハンザーとナーシル、ゴートだけになったらデギンハンザーを倒しにかかる。
デギンハンザーはHP100、攻撃力75、命中率240、守備50、毎ターンHP30回復、ダメージ3倍の逆鱗のスキルを持つなど、かなりの強敵。
いちばん簡単な倒し方は、見切りのスキルをつけたアイクを防御床の上におき、攻撃する方法。
このとき、支援やイナの赤の波動による強化を与えているとなおよい。
しかし、毎ターンHPが30回復するため、このままではダメージが蓄積しないので、バルフレチェを持たせたサジタリーで射程3から攻撃を加える。
さらに、イーグレットの呪歌でサジタリーを2回攻撃させれば完璧だろう。
ただし、呪歌を歌い終えたイーグレットは救出で波動攻撃の届かない範囲まで下げること。

その他いろいろ

…。

ハゲ強ええええええええ!!!!!!!!!!!怖くて近寄れねえええええ!!!!!!!
つーかなんだよあの波動!範囲攻撃かよ!最大攻撃力わかんねえし!きたねえ!
ミストたんの支援を与え防御床に乗せたアイクとバルフレチェ射程3のヨファで地道に削って倒す。
ヨファが途中、LVUPして攻速があがって2回攻撃できるようになったため何とか撃破…。

ハゲの波動威力調査。物理攻撃。
8マス先…25
7マス先…30
6マス先…35
5マス先…40
4マス先…45
3マス先…50
2マス先…55
1マス先…60
つまり1マス近づくたびに威力が5ずつ上がっていく。防御床、支援などで軽減可能。

Area4 データ

自軍…17人
敵軍…22人
クリア条件…敵将の撃破
増援
Turn2 player phase開始前にスピリット×6(炎風雷2)
Turn3 player phase開始前にスピリット×4(炎2、雷2)
Turn4 player phase開始前にスピリット×2(風)
Turn5 player phase開始前にスピリット×4(炎2、雷、風)
以降、上の順に毎ターン出現し続ける、止まる条件は不明

戦略

フィールドに大量に徘徊するスピリットをどうするかがカギとなる。
スピリットの使う魔法は通常の魔法と異なり、特効がついていないので、ラグズユニットなどは気にする必要はない。
スピリットは移動が20あり、フィールドに安全地帯はない。
そのため、魔防床をうまく利用して壁を作り、その中に魔防の低いやられやすいユニットを入れるようにする。
ちなみに初期配置でセフェランの近くにいるスピリットは、セフェランの四方が空いたときにそこへに移動する以外は一切行動しない。
迫ってくるスピリットを地道に倒し続ければ、セフェランを守るスピリット以外すべてを倒した状態ができあがるはずなので、
そのときにセフェランを守るスピリットを攻撃していく。
増援で再び移動するスピリットが出現するので、移動するものをすべて倒してはセフェランを守るスピリットを倒す。
このとき、セフェランがはなつ魔法波動に十分注意。おおよそ攻撃力は30〜50程度?
セフェランを守るスピリットをすべて倒し、攻撃できるようになったらここから攻撃開始。
見切りをつけたアイクのラグネルと、サジタリーのバルフレチェ射程3で攻撃を加え、さらにイーグレットで再行動させ必ず1ターン内に倒す。
(セフェランは自然回復30+回復床の影響で毎ターンほぼ全回復するため)
ナーシルの白の波動やゴートの赤の波動を利用すると少しは倒しやすくなるはずだ。
ちなみに、女神の守護のスキルには見切りのスキルも含まれているので、奥義スキル等で楽に倒すことは出来ない。
また、enemy phaseのセフェランの通常攻撃は、射程∞?で反撃不可になっているため注意。威力は下がっている?

その他いろいろ

なんかさっきからずっとカオスなんですけど…。
移動力20って何だよ…反則だろ…。
そしてセフェランのあの射程∞?の攻撃はいったい何?ガトリーが9ずつ削られていく…。
しかもセフェランに近づいたらまた波動攻撃!魔法攻撃威力49ぐらい!ざけんな!

セフェランの攻撃について調査。
enemy phaseの遠距離攻撃…射程15、威力45、攻速23の魔法攻撃となる。ってか通常攻撃と違うなら表記しといてくれ…。
魔法波動の攻撃力は、
8マス先…30
7マス先…35
6マス先…40
5マス先…45
4マス先…50
3マス先…55
2マス先…60
1マス先…65
単純に1歩近づくたびに攻撃力が5増加。セフェランから9マス以上離れていれば攻撃を受けない。
ハゲの波動同様、支援や魔防床などで軽減可能。

セフェランの行動パターンは決まっている模様。

ハードモードのデータなので他の場合は不明。自分で調べてください。

Area5 データ

自軍…17人
敵軍…12人
クリア条件…敵将の撃破
増援
Turn2 player phase開始前に左右にスピリット1体ずつ
Turn3 player phase開始前に左右にスピリット1体ずつ
Turn4 player phase開始前に上にスピリット
Turn5 player phase開始前に下にスピリット×2
Turn6 player phase開始前に上からスピリット×3
Turn7 player phase開始前に左からスピリット
Turn8 player phase開始前に下からスピリット×2
Turn9 player phase開始前に右からスピリット
Turn10 player phase開始前に中央からスピリット×3
Turn11 player phase開始前に下からスピリット×2
Turn12 player phase開始前にスピリット(場所失念)
Turn13 player phase開始前に上からスピリット
Turn14 player phase開始前に上からスピリット
これ以降も続く

戦略

アスタルテは行動パターンがおそらく決まっているので、それをつかめれば勝利が見えてくる。
アスタルテのenemy phaseの通常攻撃は射程が1-7になり、反撃が不能になるので注意。
通常攻撃はターンによって物理攻撃と魔法攻撃の2種類があるのでこれまた注意。
逆に、アスタルテの2マス以内に近づくと通常攻撃をされるとは限らないので、敵の元々の攻撃範囲等は気にする必要はない。
速さが24以下のユニットは2回攻撃されて間違いなく一撃でやられるので出撃させないのも手。
イーグレットを出撃させることになると思うが、かならず最初のターンで化身の宝玉を使ってしまい、魔防を高く保っておくこと。
魔防床に乗っていれば、物理通常攻撃でなければ耐えられるはずだ。
赤の波動スキルを使うため、ゴートを出撃させる場合は、魔防床に待機させ、さらにクルトナーガの黒の波動で魔防を上げれば魔法通常攻撃でも耐えられる。
耐えられるユニットが少ない場合、この通常攻撃で一人ずつ消されることになるので、あらかじめ誰が狙われるのかを把握しておく。
そうすれば、ユニットがロストしても対応がしやすい。
他にも物理波動や魔法波動、沈黙技を使うため、細かな対処が必要。
リザーブは必須、できればハマーンも持たせておくとよい。
8体のオーラはダメージを与えると、与えたダメージの半分が返ってくる。削る際には要注意。
このカウンターダメージは見切りを持っているか、止めを刺したときは返ってこない。
倒すときにはゴートやナーシルのスキルで能力を上げながら戦うと楽になる。
本体はおそらくアイクで止めを刺さなかった場合はHP全回復。必ずアイクで止めを刺すこと。
スピリットの増援も出現するので、本体を攻撃しないユニットはスピリット退治をしておくこと。
Turn10?の全体マヒ攻撃を使われると圧倒的に不利になるため、出来れば早期決戦で行きたいところ。

その他いろいろ

波動攻撃とか遠距離射撃とかもういいかげんにしてくれ…。
1回目はTurn2の通常攻撃でサナキ即死。攻撃パターンを5ターン目まで確認し、撃破できることを確認してからリセット。
2回目はTurn4の通常攻撃でイナ即死。リセット。
なんだこの絶望的な戦いは…。速さ28以下のユニットはよほど魔防が高くないと2回攻撃されて即死するのがつらすぎる。
ってか射程2って書いてあんのになんでenemy phaseじゃ勝手に∞になってんだよ!ざけんな!
ユニットがやられたときのメッセージを見た感じは適当に見殺しにしながら倒せって感じはするが…。
エムブレマーとしてのプライドから死者0で何とかクリアしたい…。
3回目。敵の攻撃パターンは大体把握したので、戦略をきっかり立てて勝負。
3ターン目ですべてのオーラを倒しつくし、残るは本体。
ヨファ、ネサラ、アイクで削り、ワユでとどめ!撃破!
…をい!なんで復活してんだよおおおおおお!!!!!!!ふざけんなああああ!!!!!!
やべええええTurn4だから次は通常攻撃で絶対ゴートが殺されるううううううう!!!!!!!!
だが幸いにもリュシオンがまだ動ける!再動で再行動し、ヨファ、ガトリー、ネサラで削る。残りHPは20!
アイクでとどめ!戦闘前にムービーが入って見事に命中率75%をヒットさせ撃破!
やっと終わった…。

いろいろ調べてみた。
遠距離通常攻撃は射程1-7で、どうやら攻速が28に落ちているらしい。だからなんでだよ…。わけわかんねえ…。
攻撃力はパラメータ通り、物理攻撃時は58、魔法攻撃時は65になる。
アスタルテの攻撃パターンは…

これ以降はTurn1からの繰り返し。多分。
ただ他の攻略サイトなどを見たところ、人によって異なるとの情報もあり?
出撃メンバーを3人ぐらいに絞ってもパターンは変わらなかったので、出撃数などは関係なし?
あとオーラ消す前なので消した後行動パターンが変わるかどうかは調べてないです。つーかもう無理。
とにかく詳細不明。情報求む。
つーか全体マヒは反則だろ…常識的に考えて…。

物理波動の攻撃力は、

つまりはアスタルテ本体の隣に居ると攻撃力60で、1マスはなれるごとに攻撃力が3ずつ落ちていくということらしい。
ちなみに攻撃範囲はフィールド全体なので安全地帯はなし。防御床でしのげ。

魔法波動の攻撃力は、

微妙に物理波動より攻撃力が高い。だが基本原理は同じ。1マスはなれると攻撃力が3ダウン。
やっぱり安地なし。魔防床でしのげ。


第4部まとめ


エピローグ

エンディングの割りにちょいとあっさりしすぎてる気もするが…。
結局アイクが主人公でサザが本当に緑の弟に成り下がっててワロタ
パッケージにも大きく出てるのに、後半影薄すぎだろサザ…。アイクはパッケージにも出てないのに。
しかもちゃっかりミカヤとケコーンENDですか。うは。
あと求婚を断り続けたミストたんサイコウ

戦績

各マップのターン数とプレー時間表示される

速すぎてメモ取れねえ。多分どっか間違ってるかも。
12ターン防衛などのマップは、終了後のイベントが起こる13ターン目などもカウントされるため、1ターン多くカウントされる。
ついでユニットの戦績表示。撃破数トップ5は出撃回数と戦闘回数も表示。

次点としては、ガトリー、ネサラ、ミスト、ケビン、ジルあたり。
ガトリーがイレースより下だったのは意外だな。結構倒してそうな気がするが。ってかガトリーはちょいと低め。削り役だからか。
うーむ。上位の方にネサラとニケ、ティバーン。ラグズ王族の多用はあまりよろしくないかね…。カイネギスは使わなかったが。
杖ユニットなのに随分と上位のほうにいたミストたんサイコウ。多分最後にエタルド振り回してたせいだろう(死)